Kill Monsters and Take Their Stuff
Qui, à la lecture de certains JdR, une fois le livre refermé ne s'est jamais demandé : 'C'est génial, mais je ne vois pas ce que je peux en faire en pratique.' ? La raison fondamentale pour laquelle certains jeux suscitent cette remarque et pas d'autres a été découverte depuis longtemps par certains concepteurs de JdR ou intuitivement par certains MJ. L'étude de ce facteur permet de mieux comprendre le fonctionnement général de la pratique du JdR. Cette raison, c'est l'existence ou non, d'un scénario-type ...Contient : marqué (3)(...) Pour les joueurs, le scénario-type est un élément reconnaissable et familier. Pour un joueur, jouer à un jeu dont le scénario-type estmarqué, connu, et apprécié, sera une expérience plaisante puisqu'il sait à quoi s'attendre sauf si le MJ s'en écarte sciemment, à ses risques et périls. (...)
Les Royaumes Oubliés jouent à fond cette carte puisqu'ils intègrent à l'univers les éléments du scénario-type de D&D : ils justifient socialement les groupes d'aventuriers professionnels (compagnies d'aventuriers) et multiplient les lieux dangereux (Montprofond, Myth Drannor). A l'opposé, certains jeux au scénario-type initial trèsmarqué(Nephilim, Exalted) se dispersent au fil des éditions et de l'évolution de la gamme, ce qui les rend moins accessibles. (...)
Seul le scénario-type de Vampire la Mascarade se démarque clairement, ce qui explique peut-être l'ampleur de son succès. L'intérêt récent pour les jeux 'indies', au scénario-type trèsmarquéet novateur, tient peut-être au souhait des joueurs de raconter de nouvelles histoires qui ne seraient pas de simples variations de celles de D&D. (...)