Règles Maison
au formatContient : blessure (17)(...) à l'interférence • Desti : l'isho rouge est offensif et créé des brûlures, tout le monde connaît de réputation la dysha de base « décharge lumineuse » • Du : l'isho orange estlié au feu et à la chaleur • Ebba : l'Isho jaune est lié à la force • Gobey : l'isho marron es tlié à la protection • Launtra : l'isho verte est lié au corps, la dysha la plus connue est « Soins » • Shal : l'isho bleu est lié à l'électricité et au système nerveux • Tra : lié à la manipulation de l'isho et aux warps Compétences spécifiques : • Perception : • Dressage : • Premiers Soins : un jet de premiers soins permet 1) de soigner 1 point de vie parblessure, 2) d'arrêter une hémorragie, 3) réduire une fracture (degré 3 nécessaire) : -1blessureet permettre de marcher • Soins Animaux : • Chevaucher Talmaron : • Artisanat : • Agriculture : • Médecine : utilisée pour les soins longs, les maladies, les blessures graves, permet notamment de réduire la gravité d'uneblessurede 1 et de récupérer 4 PV en une 1 nuit • Onguents : connaître, préparer et administrer des onguents • Science _________________ • Musique : • Bidouiller : trafiquer des objets technologiques • Pièges : Sciences • Technologie terrienne : • Biotech : • Math : • Histoire : • Géographie : • Médecine : • Biologie : Spécialisation : Les spécialisations permettent d'obtenir +4 dans un milieu naturel pour les compétences de Survie, Repérer une menace et Connaissances de l'environnement ou de +4 pour les manoeuvres avec un type d'animal (dressage, chevaucher et soins animaux) Milieux : Jungle, Forêt, Désert, Savane / Steppe, Campagne Animaux : Talmaron, Bochigon, Tarro, Pibber, Cheval, Thombo Règles d'utilisation des compétences Principe Le joueur lance autant de d20 que de degrés de maîtrise dans la compétence. Il obtient autant de succès que de tirages inférieurs à la difficulté. Le nombre de succès indique le degré de réussite. (...)
Un 8 indique un tirage sur la table des coups critiques, chaque 8 supplémentaire ajoute + 1 au jet de CC.Blessure: Chaqueblessure(1 pv minimum infligé) est à comptabiliser. La victime subit -2 à la difficulté de chaque action au-delà de son « nombre deblessuremax sans malus ». Coups spéciaux L'attaquant peut dépenser des points d'action pour obtenir un effet spécial. Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SE Bonus dégâts pas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SE Bonus dégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. (...)
Malus Mvt Cuir 4 - - 0 -1 Carapace 5 - - - Maille 5 - - -1 -2 DA 6 - - 0 0 Pas de points faibles Thailérienne 6 - - -2 -4 Cristal 4 - 6 -1 -1 Grunder 5 - 4 0 -1 E-Rep 6 6 6 0 0 Casque Métal 6 - Taille 2D8 Taille Perforation Ecrasement Brûlure 2-6Blessuredouloureuse + 1 pvBlessuredouloureuse + 1 pv EtourdissementBlessuredouloureuse + 1 pv 7-10BlessureAggravée compte pour 2 blessuresBlessureAggravée compte pour 2 blessuresBlessureAggravée compte pour 2 blessuresBlessureAggravée compte pour 2 blessures 11-12 Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Os cassé : membre inutilisables, assommé (tête), 2 blessures Ca crame, 2 blessures, 2 D de dégâts si feu pas éteint 13-14 3 blessures 3 blessures 3 blessures 3 blessures 15-16 Tranché ! Transpercé Réduit en bouillie Brûlé au dernier degré 17+ Mort immédiate Isho Tisser une dysha Pour tisser une dysha, le joueur ne lance pas de dés. Du moment qu'il dispose de l'Isho nécessaire la dysha réussit. En combat, il devra s'assurer qu'elle touche bien sa cible (jet sous la compétence de combat « Lancer Dysha »). Peu d'armures arrêtent les dyshas, les dyshas arrivent donc généralement à blesser ou à faire leur effet. Certaines dysha prévoient néanmoins que leur cible puisse obtenir un jet leur permettant de résister. Il y a également possibilité pour certains de se prémunir, via deux techniques le détissage et l'interférence. (...)
Liste des paliers d'Isho 1-2 41-50 3-5 51-65 6-10 66-80 11-15 81-100 16-20 101-120 21-25 121-140 26-30 141-160 Tempête d'Isho Si les conditions de l'isho augmentent de 4 ou plus en moins d'une heure, on assiste à un phénomène appelé tempête d'isho, très dangereux pour les créatures possédant beaucoup d'Isho. L'isho bout et crée des étincelles. Une créature prendra uneblessurepar tranche de 10 points d'Isho courant présent dans son corps. Certains muadras ont littéralement explosé pendant une tempête d'Isho. (...)
L'isho apparaît sur les yeux du caji. Elle dure 10 minutes. Soins L2 S1 De1 T1 / 10 Soins permet de soigner uneblessuremineure et deux points de vie. Prodiguer « Soins » à une même personne plus d'une fois par jour n'a aucun effet. (...)
Le caji doit joindre ses paumes pour tisser cette dysha permettant à tous ceux dont l'initiative est supérieure au caji de se couvrir les yeux (jet de rapidité). Learsis L5 S3 De1 T2 / 20 La dysha « Learsis » permet de soigner uneblessuregrave (issue d'un critique) : hémorragie, fracture, brûlure grave, perforation... Elle ne peut ramener à la vie mais peut éviter à une personne de décéder. (...)
Il faut un round à la victime pour l'assimiler. Décharge Cérébrale S5 De3 10 5 Cette orbe inflige une douleur fulgurante qui inflige 1blessureet un malus de -4 à l'initiative pendant 1 round. Elle affecte les créatures terrestres et jorunniennes. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...