Règles Maison
au formatContient : compétence (17)(...) Les compétences : Les compétences sont acquises au travers du parcours du personnage avant le jeu. Les compétences ont une valeur de 1 à 5 correspondant au nombre de D20 jeté pour tester lacompétence. Compétences de départ pour tous : Les compétences « innées » sont notées sur la fiche de personnage, quelques compléments pour les crugars, salu et thivins sont décrits ci-dessus. (...)
à l'interférence • Desti : l'isho rouge est offensif et créé des brûlures, tout le monde connaît de réputation la dysha de base « décharge lumineuse » • Du : l'isho orange estlié au feu et à la chaleur • Ebba : l'Isho jaune est lié à la force • Gobey : l'isho marron es tlié à la protection • Launtra : l'isho verte est lié au corps, la dysha la plus connue est « Soins » • Shal : l'isho bleu est lié à l'électricité et au système nerveux • Tra : lié à la manipulation de l'isho et aux warps Compétences spécifiques : • Perception : • Dressage : • Premiers Soins : un jet de premiers soins permet 1) de soigner 1 point de vie par blessure, 2) d'arrêter une hémorragie, 3) réduire une fracture (degré 3 nécessaire) : -1 blessure et permettre de marcher • Soins Animaux : • Chevaucher Talmaron : • Artisanat : • Agriculture : • Médecine : utilisée pour les soins longs, les maladies, les blessures graves, permet notamment de réduire la gravité d'une blessure de 1 et de récupérer 4 PV en une 1 nuit • Onguents : connaître, préparer et administrer des onguents • Science _________________ • Musique : • Bidouiller : trafiquer des objets technologiques • Pièges : Sciences • Technologie terrienne : • Biotech : • Math : • Histoire : • Géographie : • Médecine : • Biologie : Spécialisation : Les spécialisations permettent d'obtenir +4 dans un milieu naturel pour les compétences de Survie, Repérer une menace et Connaissances de l'environnement ou de +4 pour les manoeuvres avec un type d'animal (dressage, chevaucher et soins animaux) Milieux : Jungle, Forêt, Désert, Savane / Steppe, Campagne Animaux : Talmaron, Bochigon, Tarro, Pibber, Cheval, Thombo Règles d'utilisation des compétences Principe Le joueur lance autant de d20 que de degrés de maîtrise dans lacompétence. Il obtient autant de succès que de tirages inférieurs à la difficulté. Le nombre de succès indique le degré de réussite. (...)
Difficulté 16 : Elémentaire 12 : Moyen 8 : Difficile 4 : Extrêmement difficile On ajoute à la difficulté le bonus de la caractéristique correspondant à l'action tentée. Compétences de soutien Certaines compétences peuvent être utilisées en soutien de lacompétenceprincipale, généralement des connaissances et l'expérience des PMP. Le niveau de maîtrise est alors ajouté à la difficulté de l'action. Compétences requises Dans certaines situations, unecompétencepeut être requise pour une action avec une autrecompétence. Combattre sur un thombo nécessite de disposer de lacompétenceChevaucher Thombo. C'est alors la plus faible des compétences qui est retenue. Dans d'autres situations, l'absence de score dans unecompétencepeut rendre délicate l'utilisation d'une autrecompétence. Négocier avec un ramian sans en avoir l'expérience peut s'avérer délicat. L'absence de lacompétencedonne alors un malus de -4 à la difficulté. Jet sanscompétenceSi le personnage ne dispose pas de lacompétencerequise, il lance un seul dé, avec un malus de -4 à la difficulté, les 1 ne compte pas pour deux succès. Dans certains cas, le MJ peut autoriser le personnage à faire un jet de capacité d'apprentissage (un PNJ passe ½ heure à apprendre à un PJ les principes du vol en Talmaron). En cas de réussite, le personnage disposera de lacompétenceà 1 pendant la scène suivante. Combat Points d'action : Bonus d'Esprit + Nb de Dots dans Arme Utilisation - 1D4 en initiative, 1D8 en perce armure, 1d20 en attaque, mouvement ou défense - Manoeuvres - Coups spéciaux (accessibles sans manoeuvre) Initiative : tirée pour la scène de combat, 1D4+Bonus Rapidité + Nombre de dots en arme - Protection - Taille Actions : Mêlée : 1 mouvement (sacrifiable pour une défense sans malus), 1 attaque, 1 ou plusieurs défenses Distance : Viser, Tirer, Recharger ou Mouvement Mouvements Les mouvements démarrent le round et se font dans l'ordre inverse de l'initiative. (...)
Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes ArmeCompétenceAtt Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance ArmeCompétenceAtt Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SE Bonus dégâts pas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SE Bonus dégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. 0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AG Dégâts + saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaire Armure Armure Protection Armes Laser / Blaster Dysha Malus Init. (...)
Du moment qu'il dispose de l'Isho nécessaire la dysha réussit. En combat, il devra s'assurer qu'elle touche bien sa cible (jet sous lacompétencede combat « Lancer Dysha »). Peu d'armures arrêtent les dyshas, les dyshas arrivent donc généralement à blesser ou à faire leur effet. (...)
La cible d'une dysha concentre son isho afin d'interférer avec la dysha. En terme de jeu, la cible peut effectuer un jet pour chaquecompétencede lune correspondant à l'isho présent dans la dysha. La difficulté est 8 (bonus couleur). (...)
Rubrique Coût en XP Caractéristique 10 + 2 x bonus du score à atteindre Compétences 2 x niveau à atteindre EPMP 1 x niveau à atteindre Dysha 1 x niveau à atteindre Nouvellecompétence5-bonus d'apprentissage Nouvelle Dysha Niveau de la Plus haute couleur de la dysha x 2 Points d'Action 8 Manoeuvre 5 Spécialité 5 Point d'Isho Chiffre des dizaines du score actuelCréation de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...