Feuillets du D6 n°3 : Maîtres de Guerre
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Contient : arme (16)(...) Il ajoute 10 à son jet d'Esquive ou de Parade. En cas de parade : Parade à mains nues réussie contre une attaque avecarme: le défenseur n'encaisse que les dégâts de base de l'arme, pas les Dégâts naturels. Parade avecarmeréussie contre une attaque avecarme: pas de dégâts. Parade avec unearmeréussie contre une attaque à mains nues : l'attaquant encaisse les dégâts de base de l'arme, pas les Dégâts naturels. Dommages infligés : On applique la formule suivante pour évaluer les dégâts : Dégâts de l'arme(+ dégâts naturels si nécessaire) contre Jet en Résistance (ou Vigueur) (+ valeur de la protection éventuelle). > Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 1 à 3 points : le personnage subit un niveau de blessure. > Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 4 à 8 points : le personnage subit deux niveaux de blessure. > Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 9 à 12 points : le personnage subit trois niveaux de blessure. > Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 13 à 15 points : le personnage subit quatre niveaux de blessure. (...)
La personne immobilisée peut tenter de se libérer une fois par round. Désarmer (Mod. : 10) : L'attaque produite ne fait pas de dégâts mais vise à faire perdre sonarmeà son adversaire. Si l'attaque est réussi, le personnage attaqué laisse tomber sonarmeà ses pieds. Pour reprendre sonarme, le personnage doit réussir un jet en AGI en opposition avec un malus de 5. Faire tomber (Mod. : 10) : L'attaque produite ne fait pas de dégâts mais vise à faire tomber son adversaire. (...)
Si l'attaquant réussit ce jet, son adversaire chute. Tant qu'il est au sol, il subit un Mod5 pour le combat. Prendrearme(Mod. : 10 pour unearmecourte type dague, 15 pour unearmede taille moyenne type épée, 15 pour unearmelongue type lance) : L'attaque produite ne fait pas de dégâts mais vise à prendre l'armede son adversaire. Si l'attaque réussit, on effectue un jet de VIG en opposition. Si l'attaquant réussit ce jet, il prend l'armede son adversaire. Si l'attaquant n'a qu'une main de libre, il subit un Mod10 supplémentaire à chacun de ses deux jets. Règles avancées - arts martiaux : Les arts martiaux fonctionnent selon le même principe que les Coups Spéciaux. Ils permettent cependant de nouvelles manoeuvres. (...)Des règles de combats avancés (coups spéciaux et arts martiaux), sept profils-types de combattants et six héros de légende. Rappel des règles de base concernant les combats : En préambule, découvrez ici un résumé des règles de déplacements. Si certains éléments vous paraissent obscurs, reportezvous au livre de base. Vous y trouverez par ailleurs de nombreux autres aspects (options de tir, options de combat au corpsàcorps, modificateurs additionnels...). Initiative : Si la situation n ...