Feuillets du D6 n°3 : Maîtres de Guerre
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Contient : compétence (4)(...) Règles avancées - arts martiaux : Les arts martiaux fonctionnent selon le même principe que les Coups Spéciaux. Ils permettent cependant de nouvelles manoeuvres. Lacompétence« Arts Martiaux » (Agilité) est nécessaire pour les utiliser. Les spécialisations de cettecompétencesont : Judo, Karaté ou Bushido. La maîtrise de l'une de ces trois spécialisations permet la maîtrise de l'ensemble des manoeuvres qui leur sont rattachées. (...)
Note : donnez une valeur en « Tir » de 3D+2 pour un archer de cavalerie de base ou 5D+2 pour un archer de cavalerie d'élite. Intervertissez lacompétence« Equitation » et lacompétence« Chariot » pour obtenir la valeur d'un combattant sur char. Ninja : Furtif, le ninja n'est jamais aussi satisfait que quand l'ennemi ne remarque pas ce qu'il a accompli, ou trop tard du moins. (...)Des règles de combats avancés (coups spéciaux et arts martiaux), sept profils-types de combattants et six héros de légende. Rappel des règles de base concernant les combats : En préambule, découvrez ici un résumé des règles de déplacements. Si certains éléments vous paraissent obscurs, reportezvous au livre de base. Vous y trouverez par ailleurs de nombreux autres aspects (options de tir, options de combat au corpsàcorps, modificateurs additionnels...). Initiative : Si la situation n ...