Maraudeur n°1 : Chasse à l'homme
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Contient : temps (24)(...) , qui tombent dans un traquenard, n'incarnent pas les chasseurs, comme ils en ont l'habitude, mais les proies. Mettez la peur de leur côté. Essayez de maintenir un tempo très rythmé, sanstempsmort. Vos joueurs doivent avoir l'impression d'être pris à la gorge et ne se sentir à aucun moment en sécurité. (...)
La radio n'émet plus qu'un sifflement continu strident. TRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Vous avez à peine letempsde vous relever qu'on projette de la peinture depuis l'extérieur, opacifiant les fenêtres. Comme le plafonnier s'est éteint au moment du choc, vous êtes à présent plongés dans le noir total. (...)
Le véhicule commence alors à osciller, comme si des dizaines de personnes tentaient de le renverser. Dans le mêmetemps, vous sentez qu'on frappe à coups de barres de fer sur la porte... - Ouh... Blanche-Neige va bientôt se faire croquer par le Grand méchant loup. (...)
On peut aussi jeter de l'huile par terre pour faire glisser les adversaires ou un produit inflammable sur lequel on lance une allumette (en mêmetemps, provoquer un départ de feu, c'est loin d'être une bonne idée...). Essayez aussi de tirer partie de l'environnement en tant que MJ pour monter de belles scènes au niveau visuel : boîtes qui volent en tous sens, Rocket qui pille la caisse ou le rayon bière au lieu d'aider ses camarades, avalanche de cartons. (...)
Essayez de faire en sorte que le groupe circule dans au moins deux d'entre eux, pour varier les ambiances, et de le forcer à monter vers les toits. Rappelez-vous de l'ambiance de la partie : pas de répits, pas detempsmorts... Pensez à compter les munitions. Ca rehaussera sacrément la tension. Inspirez-vous d'Aliens. (...)
Il ressort une vieille arme et se met à tirer sur tout ce qui fait du bruit : « On peut plus avoir la paix, bande de voyous ». Présentez-le comme une personne sympathique dans un premiertemps, pour que les joueurs hésitent à le neutraliser. Son côté ultra-patriote et son idéologie raciste peut permettre de s'en faire un allié mais dans ce cas faites-le devenir extrémiste tendance Ku-KuKlan, histoire de foutre les boules aux joueurs. (...)
Pour tenter de disparaître, les snipers ont rallié une avenue très fréquentée la nuit (discothèques...). This is the end... Il esttempsde faire le bilan. A COPS, distribuez les points d'expérience (5 environ). Ajustez les points d'adrénaline et d'ancienneté. (...)
Ce nouveau volet laissant moins de place aux actions violentes, le fait de se retrouver en mauvais état n'empêchera pas les joueurs de réussir leur enquête mais les maintiendra sous pression. En terme de jeu, n'hésitez pas à rappeler detempsentempsaux joueurs les blessures de leurs personnages : « En montant l'escalier, tu grimaces. Maudite jambe. (...)
Rien de spécial n'est à remarquer mais demandez un jet aux joueurs : ils ne savent pas qu'il y a rien à trouver. Pendant toutes ces investigations, notez à intervalles réguliers l'avancée dutempsen gros sur un papier. Comptez de trente minutes à une heure par piste étudiée, en fonction de l'efficacité desPJ. Durant cette séquence, n'hésitez pas à jouer entempsréel pour les mettre sous pression. C'est le moment pour eux de faire jouer leurs relations et pour vous d'appliquer les règles d'interrogatoire. (...)
En effet, Zevitch a accordé trois jours de « vacances » et une prime à Vlad Kazov qui s'est beaucoup démené pour que le guet-apens soit au point. Il dépense donc et sontempset son argent... Les lieux en question sont en fait un immense entrepôt, de cent mètres de large sur trois cents de long, percé d'une dizaines d'immenses portes. (...)
S'ils veulent tout de même essayer de l'inculper, ils peuvent ramasser quelques doses de drogues diverses mais en petite quantité et qui semblent appartenir à ses invités. Bref, rien de tangible. Par contre, cet assaut leur a fait perdre dutemps, risque d'alerter le Russe et laisse penser que leur indic' soit les a trompés soit est mal renseigné. (...)
Ces leurres ne tromperont évidemment pas le Russe jusqu'au bout mais peuvent permettre de gagner de précieuses secondes et surtout simuler un échange pour piéger le criminel. Les PJ ont peu detempspour rejoindre l'usine et disposer leurs douze hommes et les deux véhicules. Présentez-leur le plan des lieux et demandez-leur de préciser très exactement où chacun se place. (...)
Son véhicule bondit sur la highway et s'élance à pleine vitesse au milieu du trafic. Vous vous précipitez derrière lui. Comptez jusqu'à cinq. C'est letempsdont disposent les joueurs pour réagir. Au-delà, ils perdent définitivement sa trace. Ils ont différents véhicules sous la main : l'hélicoptère, le fourgon, leur propre véhicule s'ils en ont amené un ou. (...)
Vous serez accompagnés par Terry Edwards, poursuitil en désignant du doigt l'homme à ses côtés, qui sera chargé de faire passer légalement la frontière une importante cargaison d'arme pour équiper la future unité antigang locale. Vous n'avez pas letempsde protester ou de vous réjouir que votre chef fait défiler sur le mur une série rapide d'images à l'aide d'un rétroprojecteur. (...)
Son rôle est d'assurer le transit de la cargaison d'armement et de s'occuper de toutes les formalités administratives que cela nécessite puis de servir d'agent de liaison entre les C.O.P.S. et les autorités locales letempsde la formation des recrues. Attention cependant, derrière son masque insipide et ses lunettes grises, ce fonctionnaire sans charisme est en réalité un agent des services secrets californiens. (...)
Shortcuts : Comme rien n'est jamais simple, voici une liste de petits ennuis qui peuvent compliquer la vie des personnages, à introduire pour relancer la partie si le rythme semble décliner : une recrue se perd dans la mangrove infestée de crocodiles, des recrues entrent en conflit (les portraits donnés plus haut peuvent vous inspirer), Edwards passe sontempsà suivre les PJ à la trace pour vérifier que le travail est bien fait, une recrue échoue à tous les exercices mais est très populaire auprès des autres, une recrue se blesse gravement...Tempslibre : Les PJ sont libres de leurs actes. Seul Edwards leur fera des reproches s'ils négligent un peu trop leur travail. (...)
Dans ce cas, transformez cette réception en pot d'accueil pour les C.O.P.S. Et Zevitch ? : Profitant de leurtempslibre, les PJ devraient enquêter pour retrouver leur cible. En interrogeant les bonnes personnes ou en lisant la presse, ils retrouvent vite la trace du personnage qui mène ici une vie publique, San Luz étant exempté de toute obligation d'extradition. (...)
Essayez de faire durer les discussions et prenez un ton enflammé quand vous parlez au nom d'Hernandez. Puis, l'homme déclare qu'il esttempsd'aller se coucher car demain dans l'après-midi l'insurrection générale sera proclamée. Quant aux PJ, bien que désarmés, ils sont libres de leurs mouvements (« Vous êtes nos hôtes, pas nos prisonniers »). (...)
Elle commence à récolter les fruits de sa patience car elle obtient parfois une information intéressante à renvoyer à ses employeurs. Le seul élément qui peut la trahir, c'est que detempsentempselle réalise un incroyable exploit, utilisant pour se sauver des compétences acquises en Chine. En tant que MJ, tolérez une fois par scénario la réussite automatique d'une action très difficile. (...)
Certains le trouvent tellement inconscient qu'ils se demandent comment il a pu être recruté chez les C.O.P.S. En mêmetemps, depuis cinq ans qu'il les a intégrés, il n'a pas même été blessé une seule fois. James O'Brian : Car Cha Cood Edu 2 3 3 4 Per Ref S-F PV 3 3 3 29 Adrénaline Ancienneté 0 2. (...)Une campagne Cops en 3 parties initialement publiée dans jdr.mag n°1, 2 et Hors Série spécial scénarios. Première partie : Les proies. Remerciements à Najim sans qui ce qui est n'aurait pas été. Los Angeles 2030... La Californie a fait sécession des États-Unis. Mais passée la période d'euphorie, la réalité a repris le dessus. Les gangs et la criminalité sévissent toujours dans les rues de Los Angeles. Pour y remédier, la municipalité a créé les C.O.P.S, une unité d'élite disposant ...