Quelle Galère !
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (261 Ko)
Ce scénario est prévu pour 5 à 7 joueurs de niveau 1 à 2 de préférence originaires des 7 Royaumes ou des régions civilisées limitrophes. Pour jouer il est recommandé d'avoir sous la main les livres suivants : "Thrystram Colectanea" (TC), "Talislanta Worldbok" (TW), "Player Handbok" HB ainsi que si possible les "Cyclopedia Talislanta" tomes 1, 2 et 4 (CT). Synopsis : Tout commence à Cymril, capitale des 7 Royaumes. Les joueurs se retrouvent au Lyceum Arcanum où, par un moyen ou un autre ...Contient : joueurs (12)Quelle Galère ! Ce scénario est prévu pour 5 à 7joueursde niveau 1 à 2 de préférence originaires des 7 Royaumes ou des régions civilisées limitrophes. (...)
Pour jouer il est recommandé d'avoir sous la main les livres suivants : "Thrystram Colectanea" (TC), "Talislanta Worldbok" (TW), "Player Handbok" HB ainsi que si possible les "Cyclopedia Talislanta" tomes 1, 2 et 4 (CT). Synopsis : Tout commence à Cymril, capitale des 7 Royaumes. Lesjoueursse retrouvent au Lyceum Arcanum où, par un moyen ou un autre (affichage, recommandation, etc. (...)
C'est ainsi que "L'Etoile de Cymril", un vaisseau de la Compagnie des 4 Vents s'envole un beau jour pour Farique avec l'outillage et le matériel nécessaire, emportant à son bord lesjoueurs. Le Contrat : Kasmir, cela va de soi... Nos héros sont donc convoqués au bureau d'Omir de Kasir, administrateur et responsable de la sécurité et des finances du Lyceum. (...)
Omir de Kasir leur fera signer un contrat détaillé avec toutes les clauses spécifiques et prévoyantes caractéristiques des contrat type Kasmir. Inutile de dire que si lesjoueurstiquent et esayent de marchander les conditions, Omir de Kasir leur fera bien comprendre qu'ils peuvent prendre la porte (sauf si leur compétence Marchandage ou Argumentation l'emporte sur celle d'Omir - ce qui n'est pas gagné d'avance. (...)
Le départ à lieu au petit matin depuis l'Aérodock de la "Compagnie des 4 Vents". Tout doit étonner lesjoueursdans la description des préparatifs et du décollage. Le temps est clair et les vents favorables. (...)
Indiscutablement le spectacle des campagnes et vallons du pays sur fond de ciel doré aux deux soleils est éblouissant.Lesjoueursont l'occasion de faire plus ample connaissance avec l'équipage (en particulier avec l'habileté remarquable de Zaros aux cartes). (...)
Un son de trompette retentit et un esquif volant apostrophe le navire : c'est un marchand de rêve Phantasien itinérant (PH 103) qui a perdu sa route. Joyeux et souriant, il profite de l'aubaine pour essayer de vendre sa marchandise auxjoueursnaïfs. Le soir, le navire jette l'ancre au-dessus d'une région de collines parsemées de constructions blanches à l'aspect triste : ce sont les collines des Monastères. (...)
Selon les évènements précédents (avec la patrouille), on montera ou non la garde. Des curieux s'amassent au pied de l'ancre et observent d'un air désapprobateur lesjoueurs. Cinquième jour : l'Océan d'Azur et ses dangers. Au matin, le sol d'Aaman laisse place à la surface lisse de l'Océan d'Azur. (...)
Farique est encore à une demi-journée de vol. La nuit épaisse envahit bientôt la plage et les bruits de la jungle toute proche inquiètent lesjoueurs. Dalia est une île infestée de Neurovores (TC 51) dont un petit essaim d'une dizaine attaque le navire assoupi ! Si lesjoueurss'aventurent sur Dalia, ils y trouveront des papillons de Cristal, des Avirs, des Dractyls plumeux et des Libellules de métal. (...)
Le temps favorable permettra un retour sans problèmes particuliers en 5 jours si "l'Etoile de Cymril" revient seule ou en 8 jours si elle ramène "l'Esprit de Kabros" en remorque. Une fois revenus à Cymril, lesjoueursse veront remettre au Lyceum leur prime dans tous les cas. Bien entendu, si le chargement est ramené ainsi que le navire volant, ils seront félicités, recevront une lettre de recommandation signée par les responsables du Lyceum et ont leur proposera sans aucun doute d'autres missions de confiance ! (...)
Par vent contraire dominant (comme c'est le cas ici) et avec la machine à vent qui compense, il atteint la vitesse de 90 miles par jour d'où les 6 jours et demi nécessaires pour le trajet. Annexe B : Tables de rencontres et d'évènements : Ces tables sont à utiliser si lesjoueurss'aventurent à pied dans l'île. Il y aura dans ce cas 1 jet de dé à faire par heure passée dans les endroits concernés. (...)