Âpres négociations
sur TengaJdr au format (427 Ko)
Contient : joueurs (19)Âpres négociations Ce scénario a été improvisé lors de la convention RPGers 2005 et a réuni septjoueurset un meneur de jeu qui avaient tous envie de jouer à un jeu médiéval japonais (en l'espèce Tenga) et qui se sont mis d'accord pour un scénario de négociations. Reposant presque uniquement sur les talents d'interprétation desjoueurs, il ne demande presque aucune préparation. Il peut donc vous être particulièrement utile lorsque vous n'avez pas eu le temps de préparer un scénario pour votre campagne habituelle ou lorsque vous êtes plus nombreux que prévu. Certainsjoueursm'ont soufflé que cela pouvait également faire un bon décor de campagne ou une bonne liaison entre deux campagnes. (...)
De même, s'il a été joué comme prenant place durant la période historique des royaumes en guerre, il est absolument indépendant de tout contexte historique ou politique et vous pouvez donc l'insérer dans le jeu de votre choix. La contrepartie de cet état de fait est que vous aurez du mal à le jouer si vosjoueurssont timorés dans leur interprétation. A vous donc de les connaître et de préparer en fonction d'eux. (...)
Scénario, conseils et chronologie : En fait ce scénario est d'une simplicité extrême à mener et d'une très grande liberté, à moins bien sûr de tomber sur desjoueursinactifs ou incapables d'apprécier autre chose que le combat dans une partie de jeu de rôle. (...)
Il est vivement conseillé de faire s'asseoir les deux seigneurs (Okubo Tanabe et Anayama Nakatsugu) en face l'un de l'autre, chacun au centre de leur délégation, et de placer le noble impérial (Fujiwara no Kawabe) entre les deux, face à vous. Première partie : Logiquement, si vous avez bien fait votre travail, tous lesjoueursseront conscients que leur personnage risque gros et qu'ils ont intérêt à ce que les négociations se poursuivent calmement, sans en venir à la force. (...)
En caricaturant, mais en ne citant qu'une partie des raisons, le Kuge risque sa vie si un des clans décide de faire un coup de force (il serait un témoin trop gênant), les Okubo se feraient massacrer dans les murs de leurs ennemis alors que les Anayama risque de provoquer la prise de la forteresse par les troupes ennemies. Il est donc probable qu'après une rapide présentation et un éventuel rapport de force, lesjoueurss'orientent très rapidement vers la recherche d'un consensus. Ayant finalement assez peu d'informations au début, et après de premières négociations formelles introduisant les prétentions de chacun, lesjoueursauront rapidement besoin d'éléments nouveaux pour faire rebondir leurs discussions et trouver des compromis acceptables. A vous donc de donner des éléments auxjoueurspendant les négociations informelles pour qu'ils puissent jouer avec et trouver un consensus tout en vous permettant de préparer progressivement ce qui va rendre ce consensus impossible à la fin de la première partie. Là encore, un exemple est donné avec « La colère de Nakamune ». (...)
Malgré les signes avant-coureurs de ce retournement de situation, il doit être rapide, brutal et sans appel. L'idéal serait même de blesser un personnage suffisamment pour rappeler auxjoueursdans quelle réalité évoluent leurs personnages, mais sans pour autant l'empêcher de participer aux pourparlers. (...)
Enfin, lorsque le consensus sera établi ou presque, lors de la prochaine sortie dans les jardins, il se jettera sur son frère, sabre au clair, en disant (et tous ceux autour pourront l'entendre clairement) qu'il vient venger l'assassinat de son père. Il faudra l'intervention de plusieursjoueurspour l'arrêter (il est transcendé par son désir de vengeance) et ils devront aller jusqu'à le tuer pour l'empêcher de mettre son plan à exécution. (...)
Désormais, le doute est jeté sur Nakatsugu, tout le travail de négociations est à refaire, et la seconde partie du scénario peut commencer. Deuxième partie : Les personnages, sinon lesjoueurs, devraient maintenant être plus stressés et se demander à quelle sauce ils vont être mangés. (...)
S'ils ont besoin d'os à ronger pour trouver une nouvelle piste de négociation, n'hésitez pas à leur en donner, mais a priori, cela ne devrait pas être le cas sauf blocage extrême. Durant cette deuxième partie, lesjoueursdevraient chercher d'eux-mêmes un second compromis dont chacun tire autant d'avantages que le premier. (...)
De même, il est grand temps que les « camps » se défassent et que de nouvelles alliances se nouent, mais de façon transverse cette fois-ci. En effet, tous lesjoueursont des choses à négocier aussi bien au sein de leur camp que contre le camp adverse, et choisir les bons alliés peut leur permettre d'arriver à leurs buts personnels avec le soutien de leurs adversaires du début. (...)
Toutefois, paradoxalement, les personnages devraient néanmoins se diriger vers un second consensus. Troisième partie : Alors que la soirée commence et quejoueurset personnages sont enfin arrivés à un second consensus, un serviteur vient interrompre les négociations et avertir Fujiwara no Kawabe qu'une troisième armée est en vue. (...)
A peu de choses près, vous n'avez plus rien à faire, alors contentezvous de profiter du spectacle. Les personnagesjoueurs: Les personnages sont répartis en trois camps : les Anayama, vaincus, les Okubo, vainqueurs et un personnage neutre, Fujiwara no Kawabe. (...)
Toutefois, en attendant, elle est cantonnée à l'extérieur d'une ville sans défense, n'osant s'y aventurer sans un ordre de son seigneur, surtout tant qu'un noble impérial s'y trouve. tigres et des paons. Les personnages nonjoueurs: Il y a assez peu de personnages nonjoueursréellement importants, si on excepte la foule de serviteurs et d'hommes en armes. De façon générale, ils se contentent de faire ce qu'on leur demande, ayant aussi peur que les personnagesjoueursque la situation dégénère mais sachant très bien que si tel devait être le cas, ils paieraient les premiers les pots cassés. Mais, parmi cette masse de figurants anonymes se dressent trois personnages qui ont un impact particulier sur les événements. (...)Ce scénario a été improvisé lors de la convention RPGers 2005 et a réuni sept joueurs et un meneur de jeu qui avaient tous envie de jouer à un jeu médiéval japonais (en l'espèce Tenga) et qui se sont mis d'accord pour un scénario de négociations. Reposant presque uniquement sur les talents d'interprétation des joueurs, il ne demande presque aucune préparation. Il peut donc vous être particulièrement utile lorsque vous n'avez pas eu le temps de préparer un scénario pour votre campagne ...