Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
sur Asmodée au format (311 Ko)
Contient : nains (18)(...) De l'or ou la promesse d'oublier ses actes de rançonnage peuvent constituer des motivations solides, mais il est possible que le ménestrel essaye de convaincre le futur espion d'oeuvrer dans l'optique désintéressée d'éviter à son village natal un conflit avec les compagnies marchandes, la Légion d'argent ou même lesnainsdes Citadelles lassés de se faire piller leurs caravanes par les barbares. Ainsi, il pourrait y avoir une convergence d'objectifs entre des organisations extérieures au village voulant obtenir de la tribu la fin des raids et des natifs du hameau voulant la destitution du belliciste Thradulf en faveur d'un représentant de la pacifique famille, des Longcrocs. (...)
* Eaugivre (p9) : Ce hameau isolé est unique car c'est la localité la plus septentrionale des Marches d'argents si l'on exclue Tholvarr (p33) qui n'est peuplé que de géants. Ce village n'étant habité exclusivement que denainspolaires (cf. encadré), c'est le seul lieu d'origine possible pour tout joueur voulant incarner cette race. Une campagne entière dont les personnages seraient tous desnainspolaires pourrait être passionnante. Les thèmes principaux seraient la survie en milieu hostile, la défense de la communauté contre les géants de givres tout proche, les tribus d'Utgards belliqueuses(p93), ou même les Ogres des flèches de glace (cf. (...)
A ce titre, ces organisations seraient prètes à procéder à un échange d'observateurs ou d'ambassadeurs. Occasion rêvée pour introduire des personnages non-nainsdans le village, ou au contraire jouer le choc culturel pour une délégation polaire dans des communautés humaines. Nouvelle race : Nain polaire. Lesnainspolaires qui se prénomment eux-mêmes les Inuugaakalikurit sont les habitants isolés des endroits les plus septentrionaux de Faerûn. (...)
Natifs des montagnes au coeur du Grand glacier et des autres régions les plus nordiques (cf. Eaugivre dans les Marches d'argent), ceux-ci sont peu connus. Beaucoup denainspolaires sont des rôdeurs, des barbares ou des guerriers. En fait, ils n'ont que peu d'intérêt pour les arts magiques profanes ou divins. (...)
De plus, les capacités de combats particulières du rôdeur contre la race des géants trouvent toutes leurs utilités dans la guerre ancestrale du peuple nain contre les géants du givre . Lesnainspolaires disposent de toutes les caractéristiques raciales desnainsfigurant page 20 du Manuel des Joueurs, à l'exception de ce qui suit : * + 4 en Force, - 2 en Dextérité, + 2 en Constitution, - 2 en Charisme. * Lesnainspolaires sont incroyablement forts mais plus courts et trapus que les autresnains. * Petite taille. En tant que créature de taille P, lesnainspolaires ont un bonus de taille de + 1 aux jets d'attaques, à la CA et de + 4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M) * Immunisé au froid. (...)
Langues supplémentaires : selon région (dans les Marches : géant, gobelin, orque). * Classe de prédilection : rôdeur. * - Ajustement de niveau + 2 : lesnainspolaires sont plus puissants que les autres races de Faérûn et gagnent donc des niveaux plus lentement. (...)
C'est aussi une ville parfaite pour qui veut restituer cette antique ambiance des premiers scénarii de D&D (B2, « Keep on the Borderland »), celle du poste frontière enclavé et isolé. Malgré la prééminence des Utgards, la variété de la population locale (demi-elfes,nainsd'écu, halfelins ou autres) couplée avec le relatif isolement de la ville permet d'imaginer toutes les sortes de personnages. (...)
* Le Campement de Wolfmad (p16) : Pour ce hameau barbare, référez-vous aux informations relatives au Campement de Thradulf (voir plus haut). Ce village entretient aussi des relations tendues avec les communautés denainsde la région. * Jalanthar (p19) : Cette bourgade est appropriée pour développer une campagne où les combats occuperont une place essentielle. (...)
Une ambiance de «Beyrouth médiéval» règne sur la cité, prompte à donner aux actions des aventuriers un aspect héroïque et épique caractéristique d'un contexte de conflit. La ville étant «intégrée», toutes les races traditionnelles sont disponibles (lesnainstrouveront particulièrement à s'employer du fait de leurs capacités de combats accrues contre les géants). (...)
* Une fois arrivée à destination (la Citadelle d'Adbar), ils pourront entendrent de la bouche des guerriersnains, certaines histoires racontant des assauts menés par d'importantes forces ogres combattant avec une férocité incroyable. Un desnains(Kurel, une prêtresse de Moradin) pourra demander aux personnages s'ils ont reconnu le symbole de Baphomet porté par l'un des ogres. Aucun desnainsde la citadelle n'a vu de symboles religieux mais Kurel se doute de quelque chose, et elle serait redevable aux PJ si ceux-ci acceptaient de bien vouloir lui relater leur périple. (...)Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...