La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : test (50)(...) Les salles et couloirs ont été creusés dans la roche brute-celle-ci paraît même fondue dans certains endroits. Grimper à un mur demande untestd'Escalade (DD 20), cetestpassant à DD 25 lorsque la pièce est remplie d'eau en raison de la présence de boue et d'algues. Les portes Chaque porte dans la montagne fait 2,5 mètres carré et est constituée de bois de chêne ferré. (...)
La lumière du soleil, un sort de guérison des maladies, ou toute action occasionnant des dégâts de froid ou de feu détruit une plaque de limon vert. Arracher la chaire sur laquelle le limon est accroché demande untestde Premiers secours (DD 20) et occasionne 1d6 points de dégâts par point de Constitution que la victime a déjà perdue, mais cette méthode ne détruit pas le limon. (...)
Les Globes Un bon coup sec donné avec une arme brisera n'importe quel globe, déversant son contenu dans la mince couche de boue de 5 centimètres qui couvre le sol. Retrouver un objet dans la gadoue demande de réussir untestde Fouille (DD 10). Bien que chaque globe contienne une clé, seulement l'une d'entre elle correspond à la bonne clé de la porte de cette pièce. (...)
A la différence des autres globes, celui-ci ne fait pas de bruit lorsqu'on le secoue, mais semble plus lourd que les autres si on le soulève. Cinq bijoux flottent dans la vase (d'une valeur apparente de 50 po chacun, mais untestréussi d'Estimation (DD 10) révèle qu'il sont en réalité tous les cinq sans valeur) ainsi qu'une fausse clé. (...)
» Lorsque les PJ sont dans la pièce, un sort de détection de la magie révèle une aura magique modérée sur l'anneau et untestd'Art de la magie (DD 18) révèle que c'est une magie de type illusoire-ce qui pourrait confirmer son histoire. (...)
Le corps qui parle (celui portant le numéro 5) communique par l'intermédiaire d'un sort de bouche magique (testd'Art de la magie (DD 21) pour identifier l'effet). Permettez au joueurs de discuter entre eux de cette énigme pendant 1 minute réelle avant de vous fournir une réponse, car seule la première réponse donné aux « golems » sera retenue. (...)
Les personnages peuvent traverser la caverne en effectuant des enjambés (ou en sautant) de disque en disque. Se déplacer sans risque d'un disque à un autre demande de réussir untestde Saut (DD 14). Un saut avec élan (réduisant de moitié tous nombres visés) est impossible sauf pour atteindre le premier disque. (...)
Les PJ peuvent s'encorder pour traverser en réduisant les risques, mais si l'un d'eux tombe, celui se trouvant sur le disque doit réussir untestd'Equilibre (DD 15) ou tomber également. Le DD de cetestaugmente de +2 pour chaque personnage tombant successivement. Consulter la table en page suivante pour déterminer le résultat d'untestde Saut dans la caverne. Les Geysers Les plateformes glissantes ne représentent pas le seul danger qu'offre cette caverne. (...)
Ajustement aux PX : Réussir à traverser la salle est équivalent à une rencontre de FP 6, et les personnages devront recevoir les pointsTestRésultats 14+ Réussite. Le personnage a atterri sain et sauf au centre du disque suivant. 12-13 Réussite partielle. (...)
Le personnage a atterri sur le disque, mais celui -ci vaci l le dangereusement. Le personnage doit maintenant réussir untestd'Equilibre (DD 15) (le modificateur de +5 dû à une surface lisse est inclus) ou glisser du disque (le traiter comme un résultat de 10-11) 10-11 Réussite passable. (...)
Le personnage n'a pas pleinement atteint le disque mais peut en saisir le bord en réussissant un jet de Réflexes (DD 15). S'il réussit, il peut se hisser avec une action de mouvement et untestd'Escalade (DD 20) (le modificateur de +5 dû à une surface lisse est inclus. Si le jet de sauvegarde est raté, ou si letestd'Escalade est raté de 5 ou plus, le personnage tombe (le traiter comme un résultat de 9 ou moins) 9 ou moins Echec. Le personnage manque totalement le disque suivant et tombe dans la boue en contrebas à moins qu'il ne soit fixé par une corde à un affleurement ou un autre personnage (voir ci-dessus). (...)
Toute personne le lisant attentivement trouvera une référence au marteau qu'il utilise, une heure de lecture étant équivalente à untestde Connaissance(Histoire) (DD 15) réussi pour effectuer des recherches sur l'arme (voir la description de Déluge en Annexe). (...)
L'eau froide et fétide située au même niveau que le couloir dissimule un puit de 6 mètres de profondeur. Tout personnage sondant devant lui peut facilement découvrir le puit en réussissant untestde Fouille (DD 10). Autrement, n'importe qui entrant dans l'alcôve doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour ne pas tomber dans le puit. (...)
UCTHUULON (CTHUUL DE LIMON) FP 6 [Uchuulon, Slime Chuul] Aberration (aquatique) de taille G; DV 11; PV 71; Init +5; VD 6m, natation 6m; CA 20 (contact 12, pris au dépourvu 19); BBA +8; Lutte +16; Att pince (+11 corps à corps, 2d6+4); Out 2 pinces (+11 corps à corps, 2d6+4); Esp/all 3m/1,5m; AS constriction (3d6+4), étreinte, tentacules paralysants; Part amphibie, immunité contre le poison, limon protecteur, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18m); AL CM; JS Réf +4, Vig +5, Vol +8; For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 3; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Perception auditive +10, Natation +12, Saut +2 Dons: Attaques réflexes, Combat aveugle, Science de l'initiative, Vigilance ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les ucthuulons soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Constriction (Ext): Un ucthuulon inflige 3d6+4 points de dégâts s'il remporte untestde lutte opposé. Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, l'ucthuulon doit réussir une attaque de pince. (...)
Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte letestde lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction, ou il peut décider de transférer sa victime vers ses tentacules au round suivant. (...)
Le cylindre rotatif est lubrifié avec une huile glissante et inflammable rendant sa traversée assez difficile. Par une action de mouvement, un personnage peut tenter untestd'Equilibre (DD 17) pour avancer dans le tunnel à la moitié de sa vitesse, ou subir un malus de -5 sur sontests'il veut se déplacer à pleine vitesse. Un échec de moins de 5 points indique que le personnage ne progresse pas durant cette action ; un échec de 5 points ou plus signifie que le personnage glisse et tombe. (...)
Après avoir trouvé le trident, un personnage lisant attentivement le livre trouve le passage après 1d3 heures de recherche lui révélant l'histoire de l'objet comme s'il avait réussi untestde Connaissance (Histoire) (DD 15). Voir la description de Vague en Annexe pour les informations spécifiques obtenues. (...)
Ce sont en fait des portes de sécurité prévues pour empêcher le lac en ébullition d'inonder le donjon si la bulle magique de la zone 17 éclatait. Les portes sont étroitement encastrées, ce qui demande untestde Force (DD 21) pour l'ouvrir dans n'importe quelle sens. Sur la face nord des portes, des poignées permettent aux personnages de tirer pour les ouvrir, mais les portes n'en restent pas moins bloquées. (...)
TRES GRAND CRABE MONSTRUEUX EVOLUE [ADVANCED HUGE MONSTROUS CRAB] FP 8 Vermine (aquatique) de taille TG; DV 16; PV 107; Init +0; VD 9m; CA 22 (contact 8, pris au dépourvu 22); BBA +12; Lutte +32; Att pince (+18 corps à corps, 2d6+8); Out 2 pinces (+18 corps à corps, 2d6+8); Esp/all 4,5m/4,5m; AS constriction 4d6+8, étreinte; Part amphibie, odorat, vision dans le noir (18m), vision nocturne; AL neutre; JS Réf +5, Vig +12, Vol +5, For 26, Dex 11, Con 14, Int -, Sag 11, Cha 2; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Nage +12, Perception auditive +10, Saut +2 Dons: Robustesse ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les crabes monstrueux évolués de taille TG soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Constriction (Ext): S'il remporte untestde lutte opposé, un crabe monstrueux évolué de taille TG inflige des dégâts équivalent à deux fois les dégâts normaux de ses pinces plus son modificateur de force. (...)
Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte letestde lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. PARTIE 3 : RASOIRNOIR Le couloir ouest s'éloignant du poste de garde d'Etrusca donne accès à cette partie du donjon. (...)
L'eau boueuse couvre le sol de ce couloir sur une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon) Piège : L'eau peu profonde dissimule un puit de 3 mètres de long sur 3 mètres de profondeur. Tout personnage sondant devant lui peut facilement le découvrir avec untestde Fouille (DD 10) réussi. Sinon, quiconque entre dans l'alcôve doit réussir un jet de Réflexe (DD 20) ou y tomber immédiatement. (...)
Un personnage immergé dans l'eau s'expose à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon) et doit réussir untestde Natation (DD 10) pour éviter de couler. Ce piège ne pouvant être désamorcé, les personnages doivent trouver un moyen de le traverser, en nageant (ce qui les expose à la Croupissure) ou par d'autres moyens. (...)
Piège du puit d'eau: FP 2; mécanique; déclencheur d'espace ; pas de réactivation ; Réflexe (DD 20) annule ; pas de dégâts, mais noyade potentielle Croupissure (voir ci-dessus) ; Fouille (DD 10) ; Désamorçage impossible). Trésor : Tout personnage qui réussi untestde Fouille (DD 10) en examinant le fond du puit trouve un corps pourrissant portant un harnois rouillé. (...)
L'eau boueuse remplit cette chambre à une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Untestde Fouille (DD 20) réussi révèle une porte secrète dans le coin sud-est menant dans une autre chambre inondée inoccupée. (...)
Trésor : L'amas de trésor des goules est dispersé sous l'eau qui remplit la chambre. (412 pa, 208 po, 32 pp, et une potion de restauration mineur). Une heure de travaille (et untestde Fouille (DD 15)) permet de trouver la moitié de cet inventaire. Untestde Fouille (DD 25) permet de trouver la potion et le reste. 21 - LES ESCALIERS AU SEC Cette zone mène dans une partie sèche du donjon. (...)
22B - Sol glissant La partie du sol marqué d'un B ne présente presque aucun frottement. Quiconque pose le pied dans cette partie de la salle doit réussir untestd'Equilibre (DD 20) chaque round pour rester debout sur ce sol incroyablement glissant. Même si un personnage réussi son jet de sauvegarde, il est lentement propulsé vers l'autre extrémité de la salle par son propre élan. (...)
Si un personnage en équilibre subit des dégâts alors qu'il se maintient en équilibre, il doit réussir un autretestd'Equilibre avec le même DD pour rester debout. Trésor : Derrière le mur illusoire se trouve des os dispersés et un trésor, comprenant 149 pa, 29 po, 3 pp et un parchemin divin de soins importants et de respiration aquatique. (...)
Ils sont assez larges pour être utilisé par un personnage de taille M ou deux personnages de taille P. Mettre le radeau dans le cours d'eau et grimper dessus demande un action simple et untestde Dextérité (DD 12) (ou untestde Profession (marin) (DD 10) si une personne est entraîné dans cette compétence). Une fois dessus, un personnage doit réussir untestd'Equilibre (DD 5) au début de chaque tour pour éviter de se retourner avec le radeau. Tout individu tombant à l'eau peut sortir dans la pièce actuelle sur untestde Natation (DD 10) réussi; autrement il est entraîné par le courant. L'eau coule vivement, se déplaçant à la vitesse de 9 mètres par round. (...)
Un radeau occupé se déplace au début du tour de celui qui le manoeuvre, après qu'il ait effectué letestd'Equilibre requis. A moins de complications, il met 7 rounds de cette manière pour aller de la zone 23 à la zone 24. (...)
En plus de leur armement standard, deux d'entre eux sont armés de filets, et les deux autres de piques. N'importe qui réussissant untestde Connaissance (local) (DD 15) ou Connaissance (noblesse et royauté) (DD 15) reconnaît Seigneur Bluto et se souviendra qu'une récompense de 1000 pièces d'or a été offerte pour sa capture-mort ou vif. (...)
SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6 Gue 4 Rou 2, humain (m), humanoïde (humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD 9m; CA 22 (contact 11, pris au dépourvu 21); BBA +5; Lutte +8; Att/Out épée longue de maître (+10 corps à corps, 1D8+3/19-20); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale; recherche des pièges; AL NM; JS Réf +6, Vig +5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha10; Lang: Commun, Céleste Compétences: Bluff +9, Déguisement +0 (+2 jouer un rôle), Diplomatie +5, Dressage +7, Equitation +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Sauter +10 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Attaque Eclair (se déplace d'un totale de 9 mètres avant et après l'attaque), Attaque en rotation (permet en une action complexe d'attaquer tous les ennemis à portée à l'épée longue), Esquive, Expertise du combat (échange un malus de -2 à l'attaque contre un bonus de +2 à la CA), Science de la feinte (permet par une action de mouvement et untestde Bluff de prendre au dépourvu un adversaire), Souplesse du serpent Possessions: Harnois+1, écu en acier, épée longue de maître, botte de sept lieues, la clé de la zone 25, 117 po Phrase type : « Bande d'idiots, vous ne m'aurez jamais vivant ! (...)
HOMARTELEUR [HAMMERCLAW] FP4 créature magique (aquatique) de taille G; DV 6; PV 54; Init +4; VD 6m; CA 19(contact 10, pris au dépourvu 19); BBA +6; Lutte +14; Att pince (+10 corps à corps, 1d6+4); Out 2 pinces (+10 corps à corps, 1d6+4); AS constriction (2d6+4), étreinte, impulsion sonique; Part amphibie, résistance au son (10), vision dans le noir (18m); AL NM; JS Réf +5, Vig +8, Vol +5; For 19, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 8; Compétences: Détection +6, Discrétion +7 (+11 dans les zones rocailleuses), Natation +12, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les homarteleurs soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Constriction (Ext): S'il remporte untestde lutte, un homarteleur inflige 2D6+4 points de dégâts. Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un homarteleur doit réussir une attaque de pince sur un adversaire ayant une taille inférieur ou égale à la sienne. (...)
Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte letestde lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. Impulsion sonique [sonic pulse] (Sur): Un homarteleur peut créer un cône mortel d'énergie sonique en faisant claquer ses énormes pinces. (...)
Tactiques: Dès qu'un personnage pose le pied sur ce niveau, les scorpions se déplacent pour encercler les intrus et les attaquer en tout sens. Si un scorpion est parvenu à remporter untestde lutte contre un personnage et réussi un autretestde lutte, il tire sa victime en une action simple à 7,50 mètres du reste du groupe, permettant potentiellement à un autre scorpion de prendre sa place. Les scorpions combattent jusqu'à la mort. (...)
Ne pas donner aux joueurs le résultat de leur jet de sauvegarde-notez simplement la réussite et l'échec de chaque personnage et appliquez le malus dans les situations adéquate (comme lorsqu'un personnage doit effectuer untestde Perception auditive pour écouter à une porte, ou untestde Détection ou de Psychologie lors d'interaction avec l'occupant de la pièce ; voir ci-dessous). Comme pour la porte de la zone 26, celle-ci est verrouillée des deux côtés (Crochetage (DD 30)). (...)
Le bruit provoqué par les personnages travaillant à l'ouverture de la porte alertera Qesnef de leur approche s'il réussi untestde Perception auditive (Perception auditive +10), mais, qu'il les ait entendu ou pas, il apparaîtra toujours sous sa fausse identité (Fenseq l'halfelin) lorsqu'ils entreront. (...)
Le mobilier dans la pièce est de bonne qualité, mais il n'a aucune valeur particulière à l'exception d'une tapisserie, qui vaut 2500 po et pèse environ 15 kg. (testd'Estimation (DD 12) pour l'identifier). Dans une malle d'acajou sous le divan repose l'épée à deux mains connue sous le nom de Rasoirnoir (voir en Annexe pour sa description). (...)
Pour cela, vous devez méditer de façon ininterrompue pendant 1 minute tout en tenant la lame, puis réussir untestde Concentration (DD 15). Il n'est pas possible de « faire 10 » sur cetest, ni de pouvoir tirer bénéfice d'un quelconque modificateur de compétence à l'exception de celui dérivant de votre propre degré de maîtrise, de vos scores de caractéristique et de vos dons. Si c'est un échec, vous perdez un niveau et devez immédiatement refaire cette épreuve de volonté. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...