Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : gardes (24)(...) Bahb-Elonn s'établit comme pilote de l'île et réussit à empêcher de plus grandes pertes de l'énergie du réacteur (qui devenait dangereusement basse). Dans les années qui suivirent, Bahb-Elonn employa desgardesmercenaires pour remplacer ses compagnons morts (il semblait seul à avoir le secret de la longévité) et redécora la pyramide à son goût. (...)
Pour les distraire, il voyagea souvent vers d'autres villages pygmées afin qu'ils puissent lancer des attaques frénétiques pour des provisions ; l'arrivée de Bahb-Elonn devint rapidement la pire peur d'innombrables villages pygmées à travers la Lustrie. Bahb-Elonn et sesgardesn'avaient besoin de rien. Il avait appris aux pygmées diverses méthodes d'agriculture et bientôt les marches de la pyramide étaient couvertes d'une abondance de fruits et légumes. (...)
De désespoir, il lança une puissante invocation, ralentissant le temps à l'intérieur du cercle. Il espérait que lesgardesremarqueraient quel quelque chose n'allait pas et pourrait le rejoindre et détruire le démon avant qu'il puisse le détruire. (...)
Malheureusement, Bahb-Elonn avait négligé le fait que le « pilote » de l'île doit rester assis sur le trône qui relie son esprit à la pyramide une fois toutes les douze heures, ou le niveau d'énergie commence à diminuer. D'abord, lesgardesne remarquèrent pas son absence, ils avaient l'habitude qu'il disparaisse pour plusieurs jours pour quelque expérience magique. (...)
Le niveau d'énergie était maintenant si bas que l'« île » s'est échouée sur une colline près de sa destination. Lesgardessavaient que s'ils chantaient ici, ils pouvaient augmenter la quantité d'énergie disponible (Ils avaient déjà accompli cette même fonction lorsque Bahb-Elonn avait besoin d'énergie supplémentaire pour certaines manoeuvres particulièrement complexes). (...)
Ce sera évident à un PJ qui fera examinera même rapidement la cuisine. Sanctuaire (Temple du Chaos) : Cette pièce était à l'origine la réserve de la cuisine. Lesgardesl'ont débarrassé et l'ont converti en un sanctuaire afin de prier leurs divers dieux guerriers. (...)
Ils pensent que Bahb-Elonn n'est pas au courant; en réalité, il le sait mais ne s'en soucie pas (tant qu'ils s'occupent à garder leur secret lesgardesont moins de chance de s'ennuyer et de préparer quelque chose de plus dangereux). Corridor : Au sud du corridor est un rideau. (...)
En bas de l'escalier est sont trois cadavres découpés, chacun en une cotte de maille et portant une épée. Ce sont les restes desgardesqui furent envoyés pour trouver Bahb-Elonn quand la puissance commença à tomber. Ni les armures de bronze ni les cottes de maille n'iront aux pygmées. (...)
Corridor : Ce corridor est identique à celui en 16, sauf que le mur sud est couvert de graffitis dans un langage incompréhensible aux PJs. Salle desGardes(Salle desGardes) : La lumière dans cette salle est presque entièrement en panne et la majorité de l'illumination vient d'un poêle dans un coin. C'est ici que le capitaine de la garde discute de ses ordres avec ses hommes; il a ses propres quartiers privés au sud mais ils sont sales et la lumière est en panne. (...)
Baraques (Baraques) : La lumière de cette pièce a été volontairement recouverte de couvertures (bien qu'une déchirure s'assure que la table reste éclairées) afin que les quatorzegardesqui y sont assignés puissent dormir plus facilement. Ils y dorment en rotation afin qu'il y ait toujours au moins septgardeséveillés. Ils sont absents pour le moment, faisant de leur mieux pour empêcher l'île de s'écraser (Chambre 35). 21. Centre de Loisirs (Chambre de Torture) : Cette pièce sert de centre pour la vie social desgardeset des divers « invités » qu'ils ramassent dans leurs séjours à la surface en dessous (ces invités n'aiment généralement pas ces loisirs autant que lesgardes). Il n'y a actuellement personne dans les deux « chambres d'invités » à l'est, mais les brasiers sont encore allumés afin que tout nouvel arrivant puisse être confortable. (...)
C'est ce qu'il reste du premier garde qui a essayé d'entrer dans le passage, et les autres ont sagement décidé d'enlever leurs cottes de maille et de les laisser dans la Chambre 17 avant de continuer. Dans la partie ouest du corridor, il y a deux épées. A cet endroit, deuxgardesfirent la deuxième tentative, lâchant leurs armes après que l'un d'eux fut légèrement brûlé. Lesgardessuivant laissèrent ensuite les leurs dans la Chambre 17. Notez que tant que les épées et la cotte de maille ne sont pas bougées, elles n'attirent plus de décharges, mais si le groupe les ramasse ou les bouge, alors faites un jet pour les décharges normalement (en plus des jets pour les objets qu'ils portent ou possèdent). (...)
Ils se trouvent en majorité à l'extérieur mais avec un membre à l'intérieur. Ce sont les restes de deuxgardesqui ont tenté d'entrer dans le cercle pour aider Bahb-Elonn. Tout PJ qui tenterait de faire quelque chose de similaire prendra instantanément feu et périra en moins d'un round. (...)
Ce devait être les quartiers du démon de feu après l'invocation de Bahb-Elonn et la cérémonie d'asservissement. Poste de Pilotage (Temple) : Quand le groupe entre, ils seront confronté au spectacle de septgardessans armes et sans armures assis sur les bancs contre les murs est et ouest, leurs mains sur leurs têtes et chantant à haute voix (les PJs ne comprendront pas les chants). Ce sont les derniersgardesde Bahb-Elonn qui tentent désespérément de maintenir l'île en l'air. Leurs chants ont fourni un bonus de 70 durées, 10 pour chaquegardes. Si le groupe atteint la pièce avec moins de 70 minutes restantes, l'île n'est maintenue en l'air que par la puissance générée par leur chant, et cela sera bientôt insuffisant. (...)
Ainsi, si le groupe atteint cette pièce avec moins de 70 minutes restantes, l'aventure se terminera rapidement (voir « Terminer l'Aventure » ci-dessous).Gardes: M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 55 40 4 3 8 40 2 30 30 30 30 30 30. C'est un profil typique : vous pouvez le faire varier et donner des profils individuels auxgardessi vous le souhaitez. Au sud de la pièce, des escaliers mènent au « panneau de contrôle ». Il y a trois contrôles basiques qui gouvernent le mouvement de l'« île ». (...)
Pour chaque tentative (délibérée ou non), le groupe perdra dix minutes de temps disponible pour finir le scénario (en plus des pertes pour chaque garde). S'ils réalisent ce qui se passe, le groupe peut remplacer desgardesmanquants avec des PJs et essayer de copier les chants desgardesrestants. Cependant, ils ne pourront pas copier parfaitement le chant et deux PJs auront l'effet d'un garde. Quoi qu'il en soit, il ne peut pas y avoir plus de 8 chanteurs en même temps. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...