Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : joueurs (19)(...) Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, lesjoueursont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. (...)
Vous devriez lire soigneusement les notes sur les Marabouts, les Esprits Ancestraux et la formule Contrôle des Esprits avant de commencer le jeu. Si un groupe conventionnel est utilisé, il y a de fortes chances que desjoueursperdront leurs personnages favoris. Une grande partie du scénario est conçue pour les pygmées (hauteur de certains tunnels, la présence d'ancêtres pygmées et ainsi de suite) et un groupe n'ayant pas accès à la magie pygmée pourra trouver très difficile l'accès à certaines zones. (...)
Les objets mineurs ramassés comprennent une paire de cages de systèmes de transport interne, plusieurs portes de sécurité et un système d'avertissement vocal de dommages ; tous ces appareils peuvent donner des messages dans un langage compréhensibles aux descendants actuels de la race ayant construit le vaisseau original. Notez que si vosjoueursutilisent un groupe ne comprenant pas de pygmées, vous aurez besoin de leur donner un appareil leur permettant de comprendre ces messages. (...)
Ils furent encouragés par cela et continuèrent, sans savoir qu'en dessous d'eux, un autre groupe avait l'intention d'explorer l'« île »... LE GROUPE : Idéalement, le groupe devrait se composer de sixjoueurs, avec les personnages ci-dessous. Si vous avez plus dejoueurs, donnez leur simplement un des champion ou plus (ie un septième ou huitième joueur prendra un champion desjoueursdeux et quatre). Si vous n'avez que troisjoueurs, l'un d'eux devra prendre tous les personnages desjoueursdeux à quatre. Toutes les compétences affectant les caractéristiques de façon permanente ont été prises en compte dans les profils ci-dessous (marqué d'un *). Un raid récent fait que les réserves de poison du village ont été utilisées, il n'y en a donc pas de disponible pour les sarbacanes des PJs. JOUEUR UN : BRUDDA BOBB : Héro Majeur Pygmée. (...)
Compétences : Acuité Auditive ; Camouflage Rural ; Cuisine ; Pistage ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation - Sarbacane. [L'équipement n'est pas fourni. Possiblement le même que Billa Bong]. Objectifs Spéciaux (JoueursUn à Quatre) : Champions : La Mort ou la Gloire ! Vous n'êtes aucunement indispensable, et le village doit survivre. (...)
Magie de Bataille - Niveau 1 : Animosité Magique ; Boule de Feu ; Main de Fer ; Débilité. Sort Spécial : Contrôle des Esprits. Objectif Spécial (JoueursCinq et Six) : Rappelez-vous, l'« autre » Marabout n'existe pas vraiment. Pour aider les six autres membres de votre groupe à ignorer ce morceau de leur imagination, vous ne devez jamais le mentionner dans une conversation, le pointer du doigt, écouter ce qu'il « dit », lui témoigner la moindre considération dans vos paroles ou vos actions ou l'aider de quelque façon que ce soit. (...)
Bien que certaines parties du scénario furent modifiées durant les trois jours de l'évènement afin d'empêcher lesjoueursde gagner un avantage en voyant les jeux précédents, cette version du scénario est suffisamment semblable pour présenter le même niveau de difficulté. (...)
Pour pouvoir choisir les gagnants plus facilement, le scénario était volontairement très dur ; si vous souhaitez donner à vosjoueursune plus grande chance de succès, augmentez simplement le temps disponible. Vous devez décider combien de temps ils ont avant de commencer. (...)
Tous les objets importants sont notés, vous aurez donc simplement à décrire les objets ordinaires n'ayant pas d'importance pour l'aventure. Si vosjoueursutilisent un groupe conventionnel, vous souhaiterez peut-être inclure Shama Beesbok en PNJ sous votre contrôle pour leur donner accès à la magie pygmée (il utilisera ses sorts pour aider le groupe mais refusera de s'impliquer dans un combat ou prendre tout autre risque). (...)
Supposez que le groupe se trouve dans le village pygmée en tant qu'hôtes quand les évènements décrits arrivent - le chef leur « demandera » d'inspecter l'« île », leur prêtant Shama Beesbok pour son aide magique. Si vosjoueursutilisent le groupe pygmée, ils peuvent vouloir abandonner leurs armes en faveur de toute arme métallique qu'ils trouveront. (...)
C'est beaucoup plus simple et assez réaliste, sachant que la plupart du temps sera passée en réflexion et en discussions entre personnages (joueurs) plutôt qu'en « mécanique de jeu ». Pourvu que vous vous occupiez du combat efficacement, le « temps de jeu » perdu par la mêlée qui prend plus de temps réel sera compensé par le « mouvement instantané ». (...)
Inversement, si le groupe essaye de profiter de cet utilisation de temps réel, et insiste pour chercher toutes les pièces pour des portes secrètes, des trésors cachés, etc, déterminez le temps nécessaire en temps de jeu, et faites les attendre en temps réel avant de leur dire le résultat de cette recherche - cela les encouragera rapidement à ne pas gaspiller leur temps précieux! INTRODUCTION DESJOUEURS: C'est un jour plein de surprises, même selon les standards d'un guerrier comme vous. Non seulement une énorme île flottante est arrivée soudainement ce matin, avec sa pyramide couverte de palmiers, mais vous avez été convoqués à une réunion des plus féroces guerriers de la tribu, à laquelle les deux marabouts sont présents. (...)
On trouve également dans la grotte trois Boucliers Magiques (chacun ajoute 10% de chance de Parade), plus un coffre contenant les possessions de Grobagg-Shamm : 4 gourdes de poudre colorée, un pilon de pierre, une cage avec 3 rats vivants et 2 rats morts, un sac de perles colorées, 3 lézards séchés, un bout de peau de crocodile, un couvre-chef à plumes, 7 phalanges humaines et un pagne de rechange. Grotte du Chef (Antre des Orque) : Quand lesjoueursentrent dans cette grotte (bien illuminée par un feu), ils rencontreront quatre Snotlings en réunion, discutant de quelque chose. (...)
», respectivement. Corridor : Une alcove au bout de la branche est de ce corridor est cachée par un rideau. So lesjoueursexplorent plus loin, ils trouveront des toilettes très propres et sophistiquées (il y a un siège en bois). (...)
Si la porte est encore ouverte, mais que le joueur dit « Salle de contrôle », la voix annoncera « FERMEZ LE PORTAIL POUR ACTIVER LE TRANSFERT ». Cependant, si lesjoueursont moins de dix minutes pour compléter l'aventure, quand ils fermeront la porte la voix annoncera « PUISSANCE INSUFFISANTE POUR UN TRANSFER ». (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...