Chasses croisées
sur Malpy au format (613 Ko)
Un scénario à deux tables pour Warhammer JDRF. Une très véridique et horrifique histoire relatant les actions d'individus exceptionnels à travers les bas-fonds de la cosmopolite cité de Marienburg et les terres désolées entourant y celle. Une aventure périlleuse au cours de laquelle moult vilenies seront dévoilées, et où la trahison et le meurtre prennent place aux côtés de l'héroïsme et autres nobles sentiments. Remerciements : A John Archer, pour ses suggestions, les personnages ...Contient : compétence (9)(...) Il faut bien quatre heures de travail pour retranscrire le journal au propre à quelqu'un possédant lacompétenceLangage Secret - Classique. Un jet d'Int réussi permet de diviser ce temps par deux. Derksen s'opposera à ce que le journal quitte l'île, il faudra le subtiliser ou le consulter sur place. (...)
- Examiner l'île à la recherche d'indices : moyennant quelques jets de recherche (avec un bonus de +20 avec lacompétencepister) les infos suivantes peuvent être trouvées : .. deux petites embarcations ont été tirées sur la rive à l'ouest de l'île . (...)
Son cadavre est donc en proie à une décomposition précoce et il sent particulièrement mauvais. Quelqu'un ayant unecompétenceen Pathologie ou une autre aptitude médicale sentira que qu'il y a là dessous quelque chose de pas très naturel sans trop pouvoir préciser quoi. (...)
Pour chaque tranche de 3 heures passée dans les tavernes du port il a droit à un test de Soc. (avec les bonus decompétenceadéquats). En cas de réussite une vieille connaissance lui explique que Moerman avait une opération de ce genre en cours il y a peu. (...)
Il faudra une journée entière aux PJ pour trouver la Vieille Route. S'il ne sont pas guidés par un personnage possédant lacompétenceOrientation il faudra de plus que l'un d'entre eux (choisi par leurs soins) réussisse un jet d'(Int+I)/2. (...)
Si les PJ ont des montures et qu'ils sont parvenus à leur faire traverser les marais, les mêmes règles s'appliquent mais avec les caractéristiques des chevaux. Si les PJ dépassent la vitesse normale, tous ceux qui ne possèdent pas lacompétenceéquitation son bons pour un jet de Dex pour ne pas se casser la figure à un moment ou à un autre. (...)
Le pont est encore émergé mais sans réparation le navire n'est pas prêt de naviguer. Le remettre en état nécessite lacompétenceConstruction navale et 10h de travail pour 3 personnes. Une fois le navire remis en état le PJ n'ont plus qu'à naviguer jusqu'au bateau fantôme (ce qui se fera sans problème tant que l'un des PJ à lacompétenceappropriée, sinon quelques jet en Int et Dex seront nécessaires pour éviter les accidents. L'abordage : un petit jet en manoeuvres nautiques s'impose pour déterminer à quelle distance se trouvent les PJ du bateau adverse. (...)
Pénalités : Allergie phase 3 (encens) Aversion des animaux, phase 3 Apparence Cadavéreuse phase 2 (compensée en partie par sacompétencedéguisement) Folie Morbidité Odeur déplaisante phase 2 Putréfactose. Sorts : Magie Mineure : Alarme Magique, Don de langues, Luminescence, Malédiction, Renfort de portes. (...)