Imputrescibles - Livre du Joueur
sur Le Labo de Bob au format (2.8 Mo)
Contient : marge (15)(...) Il revient au MJ de décider l'impact qu'aura cet article, et plus particulièrement la place qu'il occupera dans le journal (en partie grâce à lamargede réussite du jet correspondant). Comment gagner sa vie en tant que civil ? Bien que n'ayant rien à voir avec tout ce qui peut se tramer actuellement à Chicago, ce personnage s'y est trouvé mêlé. (...)
- Si la somme des valeurs indiquées par les dés est strictement supérieure à la somme de son rang dans les caractéristiques choi sies (ou au double de ce rang si une seule caractéristique est choisie), l'action est un échec. La différence entre la somme des valeurs des dés et le score à ne pas dépasser représente lamargede réussite (MR) dans le cas d'un succès et lamarged'échec (ME) dans le cas d'un échec. Plus la MR ou la ME est grande plus l'impact de l'action est important. Si la ME est suffisamment grande, le MJ peut décider que l'action peut provoquer quelques désagréments au personnage. (...)
Plusieurs cas sont alors possibles, notamment: ' Bob obtient 2 (1+1). Son personnage réussit donc automatique ment son action avec unemargede réussite de 4 (6-2). Il arrive à esca lader le mur avec une grande aisance. Comme il s'agit d'une réussite critique, on peut considérer que ceci s'est fait avec la plus grande dis crétion. (...)
Cela dépend de l'agilité et de la perception des protagonistes. Chaque protagoniste devra donc effectuer un jet de AGI+PER. Celui qui a lamargede réussite la plus élevée agit en premier puis les autres protagonistes agissent dans l'ordre décroissant de leurmargede réussite. Si deux personnages ont la mêmemargede réussite, ils agissent en même temps. Si un personnage obtient un Réussite Critique, il agit en premier quelle que soit samargede réussite. Si un personnage obtient un Echec Critique, il a une action de moins ce tour ci. S'il n'avait qu'une seule action possible, il n'a pas d'action ce tour-ci. (...)
Esquive (AGI+PER) L'esquive permet d'éviter une attaque qui aurait normalement dû toucher le personnage. Pour cela, le personnage qui esquive doit obtenir unemargede réussite supérieure à celle obtenue sur le jet d'attaque. Un personnage qui ne dispose plus d'actions ne peut pas esquiver une attaque. (...)
Parade (FOR+AGI) Une parade permet de bloquer une attaque adverse et -si elle réussit- d'enchaîner directement avec une attaque (qui compte tout de même comme une action supplémentaire). Pour effectuer une parade, le personnage qui esquive doit obtenir unemargede réussite supérieure à celle obtenue sur le jet d'attaque. Un per sonnage qui ne dispose plus d'actions ne peut pas parer une atta que. (...)
Dommages physiques Quand un personnage subit une attaque réussie, il perd des points de santé. Cette perte se calcule à partir des dégâts causés par l'arme auxquels on ajoute lamargede réussite de l'attaque. Les dégâts causés par les armes standard sont: Agilité Action(s) par tours 1 ou 2 1 3 ou 4 2 5 ou 6 3. (...)
Il a 7 (5+2) en AGI+PER, auquel s'ajoute son malus de 3 pour un total de 4. Il fait 7 à son jet de dé. Il a donc unemarged'échec de 3. De son côté, John a 6 (2+4) en AGI+PER et fait 6 à son jet de dé, réussissant de justesse. (...)
Les conducteurs des deux voitures font un jet de PER+AGI assorti d'un bonus égal à la somme des bonus à la conduite du conducteur et de ceux qui l'aident et des bonus d'armes à feu de ceux qui tirent, ainsi que d'un malus égal à la somme des malus dus aux blessures de ceux qui participent à l'action. Celui qui obtient lamargede réussite la plus basse, voit son jet suivant assorti d'un malus égal à la différence entre les deux marges. (...)
Si la différence entre les deux marges de réussite est supérieure à 10 sur un ou plusieurs jets (ou si l'un des deux conducteurs fait une RC ou un EC), la voiture qui a la plus grandemarge(ou celle qui a fait la RC ou celle qui n'a pas fait l'EC) prend un avantage considérable sur son adversaire et réussit à lui échapper ou à le rattraper. (...)
Le MJ obtient 7 sur son jet et a donc une MR de 6 (13-7). Le joueur incarnant Toni obtient 8 et a donc unemargede 8 (16-8). Le MJ a donc un malus de -2 (6-8) a son jet suivant dû aux balles de Tom et Bob qui ont étoilé le pare-brise des fédéraux et gênent leur vision, permettant aux gangsters de prendre un peu d'avance. (...)IMPUTRESCIBLES est un jeu de rôles (JDR) réalisé avec l'aide de beaucoup de personnes. Il prend place dans le Chicago de la Prohibition. A un détail près : les zombies. En effet, ce jeu part du principe que la première guerre mondiale ne s'est pas déroulée telle que nous la connaissons. Tous ces évènements seront présentés ici. Ce jeu vous propose de jouer plutôt des indépendants, des criminels, mais pas seulement. En plus du gangster standard, vous pourrez choisir de jouer un journaliste ...