Les Sept Lames de Muhammad
sur Le Cercle du Capharnaum au format (496 Ko)
Pour éviter une catastrophe sans précédent, Muhammad dut enfermer les vices de Jason dans sept lames d'Orichalque peu avant qu'il rejoigne les dieux. Ces lames sont devenues des instruments maléfiques et sèment aujourd'hui le chaos. A vous de les traquer et de les détruire avant que ce soit elles qui s'emparent de vous. Partez explorer le monde dans une traque aux ténèbres montrant le côté obscur du Capharnaüm. La naissance des lames : Lorsque Jason s'exila dans les oasis Djinn, il ...Contient : joueurs (29)(...) Ainsi, les armes ont non seulement développées grâce à ce métal une personnalité propre liée au péché qu'elles incarnent, mais aussi des pouvoirs surnaturels, loin de ce que Aether pensait, ces lames maudites et corrompues sont l'origine du danger que représentent ces instruments de 'purification', lesjoueurs, en terme de jeu, se verront obtenir des points de shaytan en cas de contact prolongé avec la lame et/ou d'utilisation. Lesjoueurs(tout comme les PNJ) devront faire des tests se portant sur leur volonté (les SD augmentant avec le temps passé avec le métal maudit) pour ne pas se voir céder aux penchants malsains des artefacts. (...)
Bien que ces lames soient maudites et qu'elles sont à proscrire, elles accordent cependant de gros avantages psychiques ou physiques au porteur, ce qui pourrait sortir nosjoueursd'une mauvaise passe un jour ou l'autre, qui sait si un joueur ne sera pas tenté d'utiliser Ira, l'assoiffée de sang, ou Avaricia, la récolteuse de richesses ? ) L'Arrivée à Sagrada : Lesjoueursarrivent à Sagrada dans la soirée, après s'être fait inspectés par les gardes de la porte orientale. (...)
L'auberge est envahie de diverses odeurs de plats et de parfums, visiblement, il y a beaucoup de marchands, et quelques personnes diverses comme des habitués de l'endroit, et un ou deux prêtres en pèlerinage ...En tendant un peu l'oreille lesjoueurspourront entendre quelques rumeurs et histoires du coin(*), pendant la soirée, il est possible de faire une petite familiarisation avec le milieu avec quelques jeux de taverne pour les néophytes du jeu. (...)
Et la deuxième est que Djahad, l'organisateur de cette foire, célèbre cette fois ci sa grande réussite en tant que marchand le plus riche de la ville en prenant pour 12 ème épouse une nouvelle femme. Si lesjoueurscherchent à se renseigner sur les lames pendants la soirée ou le lendemain, ils peuvent faire un jet de Sagesse/ Charme SD9 : Réussite simple :ils n'apprennent rien à part que les voleurs de la ville profitent de la foire pour arnaquer les marchands +1 : Ils se font conseiller les kahans de Sagrada, quelques riches marchands bien informés (si par chance ils ne se font pas tuer par les gardes en les approchant) +2 : Ils savent que certains dans la ville ont déjà parlé d'un homme qui était mêlé à de sales histoires de magies noire et qu'il aurait tué plusieurs personnes il y a longtemps, mais ce sont des histoires de bonnes femmes... Si lesjoueurssont intéressés par la foire de Sagrada, ils peuvent y aller, libre au Rawi d'y placer les objets qu'il désire (armes, équipement, nourriture, montures, objets magiques... se référer au livre de base). Que lesjoueursdécident d'aller à la foire (ou à tout autre endroit), ou non, ils entendront forcément parler des voleurs qui arnaquent les marchands itinérants ou locaux. Lesjoueursapprendront que des servants des princes voleurs profitent de la fête faire leur coups bas. Si certains héritiers seraient intéressés par des récompenses en pièces sonnantes et trébuchantes , ils auront vent que les marchands savent se montrer généreux envers ceux qui sauvent leur commerce. (...)
Les héritiers pourront utiliser la force ou l'esprit pour sauver le vieil homme et sa fille (Si un combat se déroule dans le magasin du vieux marchand, à chaque passe d'armes demandez à vosjoueursprenant part au combat de faire un jet de coordination+ épreuve SD12 pour déterminer si ils ont détérioré quelque chose dans le magasin : - Sur une réussite simple ou supérieure, Rien n'est renversé ou abimé. (...)
Une fois l'action passée, Salem les remercie de lui avoir épargné le départ de sa fille, il explique qu'il est un marchand et que le caïd du coin profite de ses affaires pour lui extorquer des taxes sous des noms stupides ( taxe de vente de marchandise, taxe sur les produits de sagrada, taxe sur la vente, etc.). Si lesjoueursont épargné le magasin, Salem les remerciera en leur offrant une étoffe ou un vêtement de leur choix (en accord avec le Rawi), puis les invite à prendre le thé et discuter pour se reposer de ce moment d'émotions. (...)
C'est une vierge de papier, elle réside dans le quartier des terrasses, non loin des lèvres de jade, dans un bordel, demandez la de ma part, vous pourrez la contacter là bas.' Une fois la discussion terminée (libre aujoueursde poursuivre en demandant d'autres choses), le prêtre conclu par un: 'Allez en paix désormais, qu'Aether veille sur vous, mes fils. (...)
La mère laisse partir le duo, en leur souhaitant bonne chance et en donnant à sa fille quelques essences de rhub de choix, et lui souhaitant bonne chance, en lui recommandant 'vivement' de ne pas lui faire honte : le regard du clan pèse sur elle. Deux nouveauxjoueursrejoignent donc le groupe, nous avons donc un sage, un guerrier, un garde du corps, et une vierge de papier. Lesjoueurspartent donc en quête de l'homme au bouclier, mais pour cela il faut savoir où le chercher. Vosjoueursdevront donc faire un tour dans les tavernes de la ville, ou chez des informateurs (contacts des héros ? ). (...)
Ils pourront faire des jets de sagesse+ héroïsme SD 12 (ou 15, à voir selon les caractéristiques des persos, commencer par 15 et si cela semble trop dur pour lesjoueurs, diminuer à 12, voir à 9, en partant du principe qu'au fur et a mesure des recherches, on commence à savoir que dire, où chercher, quelles zones éviter pour ne pas perdre son temps. (...)
Ils pourront même passer à la bibliothèque ou un écrivain/historien du coin aura écrit un livre populaire racontant les histoires et légendes des environs. Lesjoueursdoivent avoir globalement 3 ou 4 sources d'information, découvrir des moyens d'en savoir plus sur cet homme au bouclier. (...)
» Abou, 30 ans, bibliothécaire « Je n'ai rien sur cette légende malheureusement, mais si vous voulez je peux vous montrer une carte de la zone autour de sagrada, l'Est des environs n'est pas conseillé, tout comme le Nord d'ailleurs, on a des attaques de voleurs et de créatures des sables assez régulièrement, le nord nous apporte notamment les « citoyens »d'albagdir, la cité des traitres et des assassins, donc si l'homme dont vous me parlez est partit par là bas, je ne donne pas cher de sa cape, je pense qu'il aura prit la sage décision de partir vers le sud plutôt, ca semble plus logique, en tout cas si votre ami est un peu rusé, car aujourd'hui il vaut mieux éviter d'aller vers le nord-est. » Libre au MJ de mettre le seuil de difficulté selon les zones et les moyens par lesquels lesjoueurspasseront pour leur recherche. Une fois 3/4 points d'informations trouvés, on aura une estimation de l'endroit dans lequel est souvent aperçu l'ermite. (...)
La rencontre : En chemin sur la caravane, Il est conseillé d'ajouter un peu d'action pour relancer l'intérêt desjoueurset faire monter un peu l'adrénaline, Lancez un D6 pour une heure de trajet : - Sur 1 ou 2 : Des grandes hyènes affamées découvrent la caravane desjoueurset foncent dessus pour en faire leur repas, considérez les comme 5 vaillants capitaines attaquant indépendamment - Sur 3 : Le soleil tape très fort, Jet de Souffle + épreuve(ou tenir le coup) SD 12 pour ne pas perdre 1D6 dégâts dus à l'insolation - Sur 4 : Vos réserves d'eau ont fondus comme de neige au soleil à cause de la soif de la caravane, il vous faut trouver vite un point d'eau, sagesse+ Science SD 9 pour trouver ou se rappeler d'un point d'eau proche, ou bien lesjoueurspourront tirer les pierres d'Ourim et Tourim pour savoir si les dieux sont avec eux dans leur voyage, sinon ils perdent 2 points de vie par heure jusqu'à trouver une source d'eau ( ils peuvent tenter 2 essais par heure en dépensant els points d'héroïsme bien entendu ). -Sur 5 ou 6 : Des Voleurs du désert attaquent la caravane pour obtenir ses richesses, ses provisions et surtout son eau, faites combattre vosjoueursavec 2 vaillants capitaines montés sur chevaux (donc bonus d'initiative de +4) et 3 troupes de traines babouches. Après 5 heures de voyage, la nuit pointe, et des voix se font entendre dans le vent du soir, des plaintes lugubres, comme les voix de damnés. Les animaux paniquent, les marchands se réveillent, la peur s'instaure et on sent une présence malfaisante rôder dans les environs. Quelques marchands se disent perdus, d'autres dénoncent lesjoueursqui leur portent malheur, la tension grimpe et mêmes si lesjoueursessaient de calmer les tensions, les voix se font plus lugubres et plus personne n'a envie de passer un moment de plus dans cet endroit 'maudit'. Les marchands, quelle que fut la QR de négoce au départ de Sagrada, et le nombre de talents versés, abandonnent les héritiers en plein désert, leur laissant de quoi subsister quelques jours au matin. (...)
Les voix deviennent de plus en plus sombre, plaintives, voir angoissantes, test d'héroïsme+épreuve/Tenir le coup SD 9 pour supporter les voix, si le test est raté, le souvenir de ces voix et de cette angoisse donnera un malus de -2 en sagesse et -1 en Puissance et coordination pendant une semaine, car ce moment les aura vraiment affecté.(Si éventuellement lesjoueursarrivent de nuit: ils repèreront plus facilement l'hermite à cause de la lueur d'un feu qui brille dans la nuit) En s'y dirigeant vers leur objectif, ils arrivent sur une petite oasis, dont une grande dalle de pierre dépassant d'une dune de sable fait office de toit pour une petite alcôve sous cette dernière, offrant un humble mais respectable abris à qui s'y logerait. (...)
Au bout de quelques minutes le combat s'arrête, le marchand s'écarte, on peut percevoir son regard vide de vie et de forces, puis il finit par tomber, exténué. (si lesjoueursarrivent de jour, après s'être fait abandonnés, le marchand attendra derrière la colline, et leur sautera dessus par derrière quand ils auront le dos tournés, ou qu'ils commenceront à visiter sa grotte, dos tourné vers l'extérieur donc. (...)
Si ils préfèrent tenter de le tuer pour récupérer le bouclier, ils perdront quelques points de fidélité, mais libre au rawi d'insister sur le fait qu'il pourrait réattaquer en se réveillant, pour pousser les héros à peut être faire un acte peu avouable... Quoi qu'il en soit, lesjoueursqui prendront la peine de regarder en détail le bouclier, ou de l'enlever, verront que les sangles ne se défont pas par quelque moyen que ce soit, comme prises par un sortilège puissant, mais que celles-ci sont tout de mêmes couvertes de traces d'ongles et de taches rouges, comme si l'homme avait tenté de les enlever en tirant et griffant jusqu'au sang. (...)
Il les guidera jusqu'au quartier des terrasses, et s'arrêtera avant le tournant d'une ruelle, il demande alors auxjoueursde lui rendre un service, soulevant de sous ses haillons un pendentif de bois aux motifs soignés, il le tend à la vierge de papier et lui demande de le remettre à sa femme, et la charge de lui dire qu'il l'a toujours aimé pendant son absence et les aimera toujours, qu'il n'a jamais voulu commettre ce meurtre, et que désormais, là où il va, il pourra veiller sur elle et leurs enfants. (...)
La vierge de papier sera, sûrement celle qui désirera se charger du fardeau de le porter, en hommage à celui qu'elle a croisé il y a de cela tant d'années, le premier artefact d'une série de 7 lames est donc récupéré, mais quelque chose au fond desjoueursles fait sentir que les autres seront bien plus durs à récupérer que sur le cadavre d'un vieil ermite. (...)