Magie 2e édition
sur Asmodée au format (53 Ko)
Contient : blessure (2)(...) Modificateurs à appliquer aux jets d'incantation : Le personnage lance un sort : Sans posséder exactement les bonnes clés : -5 (par clé différente, mais similaire) En utilisant une clé parfaite : +5 En étant blessé : modificateur deblessureEn étant fatigué : -1 à -2. Modificateurs, liés au milieu naturel, à appliquer au résultat du dé : Cité Feu Métal Nature Océans Ombre Pierre Rêves Vents Cités +5 -5 0 0 -5 0 -5 +5 0 Feu -5 +5 0 -5 -10 +5 0 0 -5 Métal 0 0 +5 -5 -5 0 0 -5 0 Nature 0 -5 -5 +5 0 -10 -5 +5 +5 Océans -5 -10 -5 0 +5 -5 -5 0 0 Ombre 0 +5 0 -10 -5 +5 -5 0 0 Pierre -5 0 0 -5 -5 -5 +5 -5 0 Rêves +5 0 -5 +5 0 0 -5 +5 0 Vents 0 -5 0 +5 0 0 0 0 +5 Miracles et contrecoups : Dé du Dragon conservé et réussite critique : Miracle. (...)
Puiser dans ses réserves : Pour chaque point de magie qu'il lui manque, le mage peut cocher une case deblessuredans l'ordre croissant des seuils. Maîtrise et chance : Utilisation normale, mais seul un critique permet d'en regagner (contrecoup : 1 pt de chance, miracle : 1 pt de maîtrise). (...)Cette aide de jeu apporte quelques précisions sur la magie de la deuxième édition de Prophecy. Modificateurs à appliquer aux jets d'incantation : Le personnage lance un sort : Sans posséder exactement les bonnes clés : -5 (par clé différente, mais similaire) En utilisant une clé parfaite : +5 En étant blessé : modificateur de blessure En étant fatigué : -1 à -2. Modificateurs, liés au milieu naturel, à appliquer au résultat du dé : Cité Feu Métal Nature Océans Ombre Pierre Rêves Vents ...