La Tour du Sommeil
Contient : magie (8)(...) Semblable à la Chimère dans son principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucunemagiene peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné, Si un haut-rêvant tombe à zéro point de rêve dans le rayon d'action du Mangeur de Rêve, il s'endort. (...)
Les voyageurs sont libres de se désintéresser de cette histoire, mais les haut-rêvants du groupe ne peuvent manquer d'être intrigués par le fait que leurmagiene marche plus. Qui plus est, il se peut fort bien que l'un d'entre eux tombe à son tour endormi. (...)
Le Mangeur de rêve semble garder une splendide épée ornée de joyaux, mais pour se l'approprier, il faut d'abord vaincre l'entité. Ce qui n'est pas simple. L'entité n'est pas physique et aucunemagiene fonctionne. Il existe cependant un moyen que les voyageurs pourront découvrir. INTRODUCTION : Tout commence très traditionnellement. (...)
Légèrement paniqué, il revint au niveau 1 de la tour, refermant le passage derrière lui, pour réfléchir à la lumière du jour aux conséquences de son acte. Puis il monta dans les Terres Médianes pour un acte demagiebanal. Hélas ! C'est alors qu'il fit la rencontre d'un Mangeur de Rêve de 12 points, ne réussit pas à le vaincre, perdit ce qu'il lui restait de points de rêve, et s'endormit. (...)
De fait, même s'il est accaparé par le Mangeur de Rêve, cela n'empêche pas le haut-rêvant de monter. En conséquence, aucunemagied'aucune sorte (ni sort, ni sortilège rituel, ni objet) ne peut fonctionner dans le rayon d'influence du Mangeur de Rêve; et plus grave encore, aucun point de rêve ne peut être regagné. (...)
Contrairement à d'autres lieux, Altik n'a aucun à priori contre les magiciens. Dans tous les cas, la découverte risque de choquer les voyageurs. Aucunemagiene fonctionne plus. Et pire encore, la nuit suivante, personne ne regagnera des points de rêve. (...)
Un jeune homme de trente ans, assez grand, blond, barbu, voyageant 'pour le voyage', comme les personnages des joueurs. Motzarth est un haut-rêvant et en tant que tel toute histoire demagiel'intrigue. Il s'est donc rendu à la tour. Il a inspecté le niveau d'accès, il est monté à l'étage supérieur; puis, ne trouvant pas d'autre escalier, il s'est demandé comment parvenir au niveau du sol. (...)
TAILLE 12 VOLONTE 13 VIE 13 APPARENCE 12 INTELLECT 14 ENDURANCE 26 CONSTITUTION l4 EMPATHIE 14 VITESSE 12 FORCE 13 ELOQUENCE 12 Protection d2 AGILITE 14 REVE 15 +dom +1 DEXTERITE 12 CHANCE 10 VUE 13 Mêlée 13 OUIE 11 Tir 12 ODORAT 10 Lancer 12 GOUT 09 Dérobée 11 Epée longue niv +4 init10 +dom +4 Dague niv +3 init 09 +dom+2 Corps à corps niv +3 init 09 +dom (+1)Esquive niv+4 Légendes +8 Srv Ext ; Srv Collines +5 Botanique ; Lire & Ecrire +4 Escalade ; Saut ; Astrologie ; Srv Cité ; Srv Forêt ; Course +3 Discrétion ; Se cacher ; Equitation ; Premiers soins ; Srv Montagnes +2 Maçonnerie ; Natation ; Zoologie + 1 Srv Marais ; Armurerie ; Médecine 0 Orfèvrerie ; Serrurerie -2 Alchimie -1 Hypnos +2 Narcos +5 Oniros +3 O/ PONT IMMATERIEL (Pont) R-6 r6 O/ METAL EN BOIS (collines) R-6 r4 0/H SOMMEIL (Marais) R-4 r6 0/H/N DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1 O/H/N LECTURE D'AURA MAGIQUE (Sanctuaire et var) R-3 r3 O/N ANNULATION DEMAGIE(var) N/ ENCHANTEMENT (Cité) R-4 rl+ N/ PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU (Plaines) R-3 rl+ N/ GUERISON DES MALADIES (Sanctuaire) R-6 rl+ . (...)Dragons Radieux HS N° 02 Ce scénario est prévu pour 3 à 5 voyageurs débutants ou expérimentés. Plus il y aura de haut-rêvants, plus l'histoire aura de chances de se corser. LE SUJET : Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné ...