Les enfants d'Heyra 2e édition
sur Asmodée au format (296 Ko)
Contient : spécialisation (12)(...) Faune et flore : Ce savoir empirique et ancestral s'utilise systématiquement avant tout jet d'Herboristerie, Connaissance des animaux, Premiers soins, Alchimie ou Matières premières. Les NR (Jet Diff. 10) octroient des bonus indirects pour toutes ces Compétences (voir p.171).Spécialisation: par milieu. Méditation : Permet d'effacer un cercle de Tendance acquis récemment. La Difficulté du jet dépend du temps écoulé depuis l'apparition de ce cercle (15 pour une heure, 20 pour une demi journée, 25 pour une semaine et 30 pour un Augure).Spécialisation: selon l'environnement (dans le silence, dans les bois...) Médecine animale : Permet également de connaître les parties intéressantes d'un animal fraîchement tué (glandes, etc...).Spécialisation: par race animale. Vie en forêt : Ce savoir intuitif s'utilise systématiquement avant tout jet d'Orientation, Survie (forêts), Pister, Discrétion, Connaissance des animaux ou Pièges. Les NR (Jet Diff. 10) octroient des bonus indirects pour toutes ces Compétences (voir p.171).Spécialisation: par région. Privilèges. Le don de Kali : Utilisable autant de fois par jour que sa Tendance Dragon plus sa Tendance Fatalité. (...)
Le gardien : Requiert : Physique à 6, pas de cercle de Fatalité, une Compétence de Combat à 7, Volonté à 6Spécialisation: Armes doubles (Shaaduk't) ou Esquive Le tuteur : Requiert : Mental à 6, Social à 5, Empathie à 6, 40 points dans les Compétences Mentales, Psychologie à 5Spécialisation: Psychologie. Bénéfice : Le regard avisé. Le personnage double ses points d'expérience acquis en Découverte, Magie et Implication (et peut donc quadrupler la valeur définie dans son Optique de progression, p. (...)
Le prophète : Requiert : Mental à 6, Intelligence à 5, Empathie à 7, pas de Lien, avantage Pressentiment.Spécialisation: Méditation (selon conditions extérieures : en forêt, la nuit, en montagne...). Le fervent : Requiert : Social à 6, Empathie à 6, Connaissance des dragons à 5, Psychologie à 6, 3 Privilèges, aucun cercle de Fatalité.Spécialisation: Tendance Dragon. CetteSpécialisationrépond à des règles spécifiques. Elle ne se gère pas comme uneSpécialisationde Compétence, mais compte dans le total des Spécialisations du personnage. Le personnage ne peut plus utiliser volontairement les Tendances, mais regagne un point de plus en Chance ou en Maîtrise lorsqu'il doit en gagner (en plus d'autres bonus). Il double tous les cercles d'Homme et de Fatalité obtenus par ses actions. (...)
Le guérisseur : Requiert : Mental à 6, Manuel à 5, Médecine à 5, 40 points dans les Compétences MentalesSpécialisation: Médecine. Le sage : Motivations : Guider et juger. Requiert : Mental à 7, Intelligence à 6, Présence à 6, 20 points dans les Compétences de Théorie. (...)
Langage des animaux* : Lors d'un dressage, cette Compétence octroie un bonus indirect, voir p. 171.(Diff.10)Spécialisation: par race animale.Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser les livrets draconiques de première édition en votre possession avec la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Si des questions ou incompréhensions ...