Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : arme (15), armé (2)(...) Voici une rapide explication des éventuelles capacités spéciales des armes ou armures utilisées pour ce kit d'introduction : Parade : l'armen'est pas maniable et inflige un malus au score de Parade de celui qui l'utilise. PA (Pénétration d'Armure) : l'armepermet d'ignorer autant de points d'armure qu'il est indiqué. Portée : la liste est en cases (habituellement de 2,5 cm de côté sur un plan quadrillé). (...)
Cadence de Tir (CdT) : un personnage peut faire autant d'attaques à distance par round que la Cadence de Tir (CdT) de sonarme. La plupart des Gatling guns, par exemple, permettent 3 tirs. Chaque tir supplémentaire impose un modificateur de -2 (pour plus d'informations, consultez le paragraphe Action en page 2). (...)
L'utilisateur d'une Gatling ne pourra pas, par exemple, tirer une fois, courir, puis tirer ses deux dernières balles. Chaque dé tiré en mode automatique correspond à autant de balles que la CdT de l'arme. Une Gatling, par exemple, tirant trois fois en un round, utilisera 9 balles. Allonge : Un personnage peut attaquer des adversaires se trouvant à autant de cases de distance. Cela peut être particulièrement important contre des adversaires à cheval. Tir au jugé : Cettearmepesante impose un malus de -2 au jet de tir du personnage qui la porte si ce dernier tire et se déplace dans le même round. (...)
La Difficulté du jet est égale au score de Parade de l'adversaire. En cas de succès, le personnage inflige des dégâts en fonction de l'armequ'il utilise (voir Dégâts). Pour chaque Relance, vous ajoutez 1d6 aux dégâts. Rompre la mêlée : un personnage qui souhaite rompre la mêlée subit une attaque gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule - pas d'attaque supplémentaire pour Frénésie ou par un combattant avec deux armes). (...)
Attaques à distance La compétence Tir couvre toutes les armes à distance, du colt au tromblon. Dans la table des armes, chaquearmeà feu a un ensemble de chiffres dans la colonne « Portée ». Ce sont ses portées Courte, Moyenne et Longue. (...)
Dégâts de mêlée : les armes de mêlée infligent des dégâts égaux à la Force de l'attaquant augmentés du dé de dégâts dépendant de l'arme. Un héros avec d8 en Force et une épée courte (d6), par exemple, ferait d8+d6 de dégâts. Là encore, les As s'appliquent, mais pas le Dé Joker. (...)
Si le jet est raté, l'Explosion Atouts Pré-requis Effets Arcanes Spécial Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.Armefétiche Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec unearmeprécise qu'il possède. Art martial Combat d6+ Sans cet Atout un combattant à mains nues est considéré désarmé contre un adversairearmé(qui bénéficie alors d'un bonus de +2 à son jet d'attaque). Bricoleur de génie - Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu. Charismatique Ame d8 Charisme +2 Conviction Arcanes (Miracles) +2 aux jets de Foi Costaud For d6, Vig d6 Résistance +1, limite de poids à 8 x For Dégaine comme l'éclair Agi d8 Peut dégainer unearmepar une action libre. Points de Pouvoir supplémentaires Arcanes +5 PP, une fois par Rang uniquement. (...)
PONY TRAIL A douze heures précises le lendemain, la diligence rouge de la Wells Fargo arrive dans la cohue de la grande rue et se range devant la banque. Le cocher et trois hommes enarmeassurent la protection de la cargaison. Ils déchargent plusieurs sacs, que Tomlick range soigneusement dans ses coffres, au sous-sol. (...)
Si un ou plusieurs hommes de Sidwell sont vivants, ils tireront sur les PJ se lançant à la poursuite de leur patron. Grey, s'il n'est pas mort, tentera de freiner les PJ au corps à corps,arméde son tomahawk. Prise d'otages : Avertis par les coups de feu, les hommes du Shérif croisent la route de Sidwell quelques ruelles plus loin et abattent son cheval, le projetant à terre. (...)
Dans la hâte, il n'a pas tiré les rideaux. Trois fenêtres (deux en façade et une latérale) permettent un tir. Il tient sonarmebraquée sur les enfants. Il ne se rendra pas. Les seules solutions sont un tir d'une précision diabolique, un assaut dangereux pour la sécurité des otages, ou un duel. (...)
MARCO SIDWELL Joker Charisme +2 Sens Perception d8 TRAITS Attributs — Agi d10, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d8 Compétences — Combat d8, Equitation d6, Intimidation d8+2, Perception d6, Persuasion d6+2, Tir d10, Tripes d8+2 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Peacemakers (crosse en ivoire) d10+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 Trempe — 2 (+2 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts —Armefétiche, Charismatique, Dégaine comme l'éclair, Tireur d'élite. Handicaps — Présomptueux, Recherché (Majeur). (...)
VENDETTA Joker Charisme +2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Discrétion d4, Equitation d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d4, Tir d10, Tripes d4 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 6 (1) STATISTIQUES Atouts —Armefétiche (Peacemaker), Séduisant, Vif Handicaps — Rancunier (majeur), Recherché (Mineur) (100 $ payé par la Black River), Tétu Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture et holster rapide, habits noirs, lourd cachepoussière de cuir (Armure +1), Stetson, cheval (jument noire, nommée Mina, avec selle et sacoches). (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...