Mise à jour Kalimsshar
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Contient : mental (17)(...) Privilèges courants : Lépreux: aucun Vieux lépreux rusé:Paria, Bonne foi (CdK p. 33), Réflexe de fuite Porteurs de cauchemars : Attributs : Physique 4,Mentalinchangé, Manuel 5, Social inchangé Leurs fourrures et laines ne procurent en fait que 3 points de protection. (...)
Disciple renégat (ex-voyageur): Fils de la terre, Logistique, Solitaire. La Légion des Ténèbres : Attributs : Physique inchangé,Mental5, Manuel 7, Social 4 Leurs sombres armures de plaques offrent 25 points de protection. L'étendard de l'Ombre affecte tout opposant le voyant. (...)
Le garrot permet d'Etrangler sans avoir à Saisir son adversaire ou à résoudre le jet de déplacement de la prise sur la gorge. Il est par contre indispensable de réussir un jet de Discrétion en Opposition contreMental+Perception de la cible (cf LdB p.177) pour pouvoir s'en servir. Les autres règles sont inchangées. (...)
Pour le mage, il semble s'écouler plusieurs secondes mais à peine une dans la réalité. Si la cible a une Empathie supérieure à la Volonté du mage, ce dernier doit effectuer un jet deMental+Volonté contre une Difficulté de 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 mn. (...)
Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus précise. En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet deMental+Volonté contre 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) Effets : Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. (...)
Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés Effets : Ce sort permet, en réussissant un jet d'Incantation en Opposition contreMental+ Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant 1+ 1/NR mn. (...)
Si un personnage est Saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère d'ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique+Force contre une Difficulté deMental+Ombre du mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)
Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire. Mort-vivant asservi. Déchu. FOR 7 RES 8 Physique : 5 INT 2 VOL 6Mental: 4 COO 5 PER 5 Manuel : 3 PRE 2 EMP NA Social : NA Armure : selon dotation Initiative : 3d Seuils de blessure Egratignure OOOO Légère OOO NA Grave OO NA Fatale OO NA Mort OO Tendances : les morts-vivants asservis ne peuvent utiliser les Tendances. (...)
Le mage peut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social+ Présence en Opposition contreMental+Volonté de la victime. Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. (...)
Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par un jet deMental+Volonté contre le score d'incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d'ombre. (...)
Le sort dure 1+2/NR tours. Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 15+3 par tour passé hors de son corps. Si ce jet est raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. (...)
L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet deMental+Volonté en Opposition contre Volonté+Tranche d'âge du dragon. Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). (...)
Effets : Ce sort, d'une portée de 20 mètres, entraîne la transformation de la cible en mort-vivant. La cible résiste à chaque tour par un jet deMental+ Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. Le sort dure Sphère+1/NR tours. (...)
Le Lien de l'ombre. Faveurs. L'appel de l'ombre : Cette Faveur s'utilise par un jet en Opposition deMental+ Empathie contreMental+Volonté de la cible. Masque de mort : Cette Faveur s'utilise également par un jet en Opposition deMental+Empathie contreMental+Volonté de la cible. Membre spectral : Ce membre spectral atteint directement l'âme de la victime et ignore toute armure ou protection surnaturelle (sauf celles octroyées par Kalimsshar). Seules les créatures immortelles sont insensibles à cette excroissance (Jyr, Sercya, Grands dragons). L'effet de terreur qu'il provoque ne s'applique qu'au premier regard. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Secrets de Kalimsshar dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant ...