Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : blessure (20)(...) Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. Il ne possède qu'une case deblessure, dont le seuil est égal à (1+NR) fois le score de Sphère de feu du mage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case deblessurevierge. Le phénix est immunisé au feu et aux vents et les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case deblessureà raison de 1 point pour 5 points de dommages. Le phénix n'accorde son attention au mage que pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon plus son Statut. (...)
Durant toute la journée qui suit le lancement, au moment où le mage s'apprête à recevoir un coup fatal (et non une simpleblessure), le mage ressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier décès eut lieu sur Kor. Cet accès de tristesse provoquera une aura d'énergie faite d'éclairs argentés qui annulera les dommages du coup (mais pas un éventuel renversement ou recul) et intimidera son adversaire par sa nature profondément draconique. (...)
Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphère de la nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages à sa place. Au moment où le mage va subir uneblessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. (...)
Ce dernier subit les dommages à sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à laBlessurequ'il aurait dû subir. Si la créature ou le végétal meurt de cetteblessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd l'usage de ce sortilège pour un Augure. Sa Sphère Nature est également réduite de 1 de façon permanente. (...)
Durant cette période, les Attributs et valeurs de jeu découlant de cette Caractéristique sont temporairement réévaluées selon le tableau de calcul des Attributs ou des seuils deblessureindiqué dans le livre de base p.76-77. Dans le cas de cases de blessures acquises temporairement, ce sont d'abord les cases de blessures du personnage qui seront cochées (et qui subsisteront donc). (...)
Si la cible est blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir un jet de Physique+Résistance contre une Difficulté de 20 ou subir immédiatement uneblessureFatale. La barrière flagelle toute créature éventuellement prise dans ses tiges à chaque tour, infligeant ses dommages à la fin du tour. (...)
Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure. Si des NR sont obtenus à ce jet, il est alors possible de soigner uneblessureplus grave (une Légère pour 1 NR, une Grave pour 2NR, etc...bien qu'il soit impossible de soigner uneblessuremortelle par ce moyen). Chaque fruit ne soigne qu'uneblessure. Pour chaque nouveau fruit ingéré par un même individu dans l'espace d'une journée, la Difficulté du jet est augmentée de 5. Les fruits se conservent un jour par point en Sphère de la nature. (...)
De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22), sang du mage (provoque une Egratignure et uneblessureLégère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement) Effets : ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet au mage de manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créee par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. (...)
Nemesis* : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : Un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique+Don artistique: Danse Diff.22, provoque uneBlessurelégère) Effets : Ce sortilège puissant n'est que rarement utilisé, tant la puissance qu'il met en jeu est importante. (...)
Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignées d'une case deblessure(en commençant par les Egratignures). Le mage dispose de plus de 1 case par NR qu'il peut régénérer chez une cible ou plusieurs (toujours en commençant par les plus basses). Tout mort-vivant présent dans le cercle subit un niveau deblessurepar NR du mage et devra sortir, ne pensant plus qu'à cela. Toute relation sexuelle dans le cercle est fertile et donnera un ou plusieurs enfants tout à fait normaux. (...)
Les champs deviennent envahis d'herbes rachitiques, la récolte pourrit et les personnes présentes subissent un niveau deblessure(en commençant par les Egratignures). Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. (...)
La résistance des tentacules permet de supporter le poids du mage équipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessuregrave automatique). Le sort dure Sphère tours. Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Fléchettes à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée Effets : Le mage jette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). (...)
Le mage peut alors à son gré interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient cochées ou non et dans le même niveau deblessure. Il peut décider d'être un des protagonistes. Si une cible est non-consentante, elle peut résister par un jet de Physique+Volonté contre le score d'invocation du mage pour chaque case deblessure. Le sort dure 1+1/NR tours et transfert dure une action complexe par case transférée. Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...