Idéal Ingéniérique
sur Ballon-Taxi au format (423 Ko)
Qui n'a jamais rêvé de découvrir les merveilles absurdes cachées sous la surface d'Exil ? D'arpenter l es couloirs secret s et oubliés des tombeaux d es Anciens ? C'est la possibilité qui s'offre aujourd'hui aux personnages, le type d'opportunité qu'on ne refuse pas. Mais un accident fortuit va remettre en cause leur perception de la cité d'Exil... Avant toute chose... Les deux premières parties de ce scénario ne sont qu'une mise en bouche avant ...Contient : exil (39)Idéal Ingéniérique Qui n'a jamais rêvé de découvrir les merveilles absurdes cachées sous la surface d'Exil? D'arpenter l es couloirs secret s et oubliés des tombeaux d es Anciens ? C'est la possibilité qui s'offre aujourd'hui aux personnages, le type d'opportunité qu'on ne refuse pas. Mais un accident fortuit va remettre en cause leur perception de la cité d'Exil... Avant toute chose... Les deux premières parties de ce scénario ne sont qu'une mise en bouche avant la véritable intrigue, mais ces événements devraient néanmoins intéresser les joueurs curieux des mystères d'Exil. En effet , ils pourront tout d'abord affronter directement les méandres d'Administration, avant d'obtenir la chance de pouvoir visiter le chantier ingéniérique d'une Machine Absurde ! (...)
Enfin, sachez que ce scénario est assez atypique : il joue notamment sur un décalage avec les habitudes exiléennes des personnages. Il vaudra le faire jouer à des personnages ayant déjà vécu quelques aventures enExil. Dans les méandres d'Administration : Convocation : C'est une journée tout à fait normale qui commence pour l es PJ. (...)
) mais depuis peu, il sert de ' camp de base ' à de nouvelles prospections des ingénieurs dans le fin fond d'Exil. L'entrée est surveillée par quatre gardiens, armés de solides matraques. Après un sas, on débouche dans une vaste salle circulaire où s'activent une vingtaine d'ingénieurs et techniciens. (...)
Lorsque soudai n... Un insoutenable halo lumineux explose devant leurs yeux et ils perdent brusquement conscience.ExilII : La salle : Les personnages reprennent conscience lentement, un sourd mal de crâne vrillant leurs tempes. (...)
Vers la surface : Maintenant, à eux de jouer. Rappelez leur qu'ils n'ont ni eau, ni nourriture. Et qu'ils sont très bas dans les tréfonds d'Exil, pour peu qu'ils soient encore dans la Cité Verticale. Laissez les choisir un des boyaux (un qui monte, logiquement) et ensuite, baladez les dans un véritable labyrinthe de conduits, tous en pierre. (...)
Les Morlocks : Attributs PHY BON MEN FAI SOC NUL ADA BON REA MOY Points de Santé : 24 Equipement : des armes blanches de fortune Talents notables Bagarreur : 8 Chasseur : 9 Sportif : 8 Citadin (les dessous d'ExilII) : 10 Filou : 7. Les Morlocks sont nombreux et peu farouches. Un tir d'arme à feu les fait fuir, mais après un temps d'hésitation, ils reviennent à la charge. (...)
Cela provoquera une réaction, et ils verront débarquer deux techniciens de maintenance. Première rencontre avec les habitants d'ExilII. A vous de gérer (voir plus bas pour leurs réactions). Si les personnages ne touchent à rien et décident de sortir d'ici, ils arrivent facilement à découvrir l'une des sorties de l 'usine. (...)
Après avoir gravi de nombreuses marches, ils arrivent dans une sorte de poste de contrôle, automatisé, et de là accèdent à une passerelle des niveaux inférieurs d'Exil. Car il s'agit bien d'Exil. Le seul souci, c'est que cetExillà ne ressemble absolument pas à celle que connaissent les personnages ! Quand on arrive en ville... Les personnages vont découvrir unExilcomplètement différent de celui dont ils ont le souvenir. Laissez les divaguer dans la cité à leur guise. (...)
Dans le ciel évoluent d'énormes et superbes paquebots volants. Dernière précision : les PJ ne reconnaissent naturellement pas les rues de ' leur 'Exil. Impossible, donc, de retrouver leur adresse. Aucun des bâtiments qu'ils connaissent (la cité administrative, la coupole de la Bibliothèque universelle ou les flèches de l 'université) n'existe ici. (...)
Sur chacun des blocs d'habitation, on note un splendide morceau de jardin suspendu, donnant l'impression qu'Exilest particulièrement verte. Des papillons s'ébattent en liberté dans ces allées calmes et ombragées. La luminosité est bien plus importante qu'enExil, et cela est due à de multiples Machines Soleil réparties à to us les niveaux de la cité. L'air est plus agréable, légèrement piquant et la visibilité meilleure : la chape de fumée qui pourrit les niveaux inférieurs de la Cité semblent avoir complètement disparue. Les habitants d'ExilII : C'est là où le bât blesse ! Tout d'abord, le gain social semble important : tous les exiléens semblent devenus des promeneurs qui flânent le long des allées suspendues et des jardins resplendissants de fleurs inconnues des personnages. (...)
De plus ils procèdent méthodiquement, avec la régularité d'un métronome, sans aucune ' passion ' apparente. Il n'y a aucune réel le discussion entre les habitants d'Exil. Les personnages n'entendent au final que des ' Bonjour Citoyen ' en joués, mais c'est tout. A aucun moment, ils ne verront de personnes en train de discuter, même de manière informelle. (...)
Aucun d'eux n'a réellement de libre arbitre : ils ne servent que de moyen de transport aux IM de Centre Contrôle, qui dirigent cetExil. Leur peau est faite d'une ci re souple tissée sur des muscles mécaniques. En dehors de leurs activités IM, ce ne sont que des pantins qui singent une vie humaine : d'où leurs loisirs dérisoires, d'où leurs promenades sans fin. Assénez donc à ce moment là la vérité à vos joueurs :Exiln'appartient plus aux êtres humains ! Il s'agit bien de l 'idéal ingéniérique port é à son extrême :Exila été débarrassé des contingences humaines l 'empêchant d'atteindre un niveau de fonctionnement satisfaisant. Voilà là donc ce que des hommes comme Sevrences ont vraiment derrière la tête. (...)
Ensuite, une nouvelle ' journée ' commencera. Bon, que s'est-il vraiment passé ? Les personnages ne sont ni dans le passé, ni dans le futur d'Exil, mais à leur propre époque, dans une version alternative de la Cité. C'est la réalité autour d'eux qui a été bouleversé et s'est complètement recomposée. (...)
Par une aberration, les PJ sont les seules choses à ne pas avoir ' changées ' (si l 'on excepte les Stalytes, comme nous le verrons) et les voilà perdus dans cetExilparallèle et intrigant. Cela ne vous dit pas comment c'est arrivé ? Soit. Alors voilà le fond de l 'histoire, mais attention, le voile va commencer à se lever sur certains mystères de la Cité. (...)
Outre Antonin, elle est le fruit du savoir-faire de Sevrences et de bien d'autres ingénieurs. Elle a bien sur épousé leur rêve le plus intime : l'automatisation complète et définitive d'Exil, sans aucun facteur d'erreur humaine. Le cauchemar ingéniérique dans toute sa splendeur : une société mécanisée, froide et inhumaine. (...)
Le plan de SMIS a pris du temps, et a nécessité de l'aide (certaines IM retorses de Centre Contrôle, secrètement vouées à la domination d'Exil). Lorsqu'elle fut prête, SMIS a mis en marche la machine en veille et a complètement changéExil. Instantanément, tous les éléments de la Cité ont été modifiés : les humains se sont retrouvés transformés en Automates obéissants, sauf certains, ceux des bas niveaux, qui ont régressés à l 'état de bêtes. (...)
Ainsi, les PJ peuvent apprendre que SMIS a remplacé les humains vaincus par une terrible maladie depuis des centaines d'années... Escape fromExilII : Tout d'abord, laissez les joueurs découvrir cette version alternative de la cité. Laissez les divaguer, expérimenter, poser des questions. (...)
Insistez bien sur l'uniformité des comportements et leur caractère répétitif. L'idéal serait qu'ils passent d'un certain émerveillement (Exilsans pollution, sans crime, avec des jardins partout...) au désespoir (alors nous sommes les derniers humains au monde ! (...)
Attributs PHY EXC MEN FAI SOC FAI ADA BON REA NUL Points de Santé : 45 Equipement : une solide matraque d'acier. Talents : Bagarreur : 12 Citadin (ExilII) : 10 Espion : 6 Programmeur : 6. Les Morlocks : Des joueurs pourraient se dire qu'il doit être possible de gagner à leur cause leurs frères humains des profondeurs. (...)
Ils seront conduits jusqu'à une passerelle d'envol et monteront à bord d'un énorme dirigeable à la coque bleu acier : le navire personnel de SMIS, depuis lequel il gère la cité d'ExilII. On les conduira à une grande salle confortable, avec chaises et lits, dotée d'une vue absolument imprenable sur la Cité. (...)
Les Stalytes : C'est finalement vers eux qu'il vaut mieux se tourner et il se peut que l'idée germe très vite chez vos joueurs : en effet, nos amis Stalytes sont le seul point de référence n'ayant pas bougé par rapport à la version d'Exilconnue par les PJ. Ils vont donc soit aborder des Stalytes dans la rue, soit se rendre au pied d'un des palais, reliés au reste de la cité par de larges passerelles. (...)
Leurs propos peuvent donc paraître sibyllins. N°6 minimisera complètement sa participation à la présence des PJ dansExilII, mais il devrait apparaître aux PJ qu'il est ' concerné ' par leur sort. Ce n'est pas le cas de n°11 qui semble s'ennuyer fortement, puis qui argue que leur rôle n'est pas d'aider des humains ni de se mêler de leurs affaires. (...)
Du moins face à un automate à son image, porteur de l'IM X-OZ-II, un virulent libre penseur. Il les présentera alors à d'autres. Sinon, la présence des PJ dansExilII va vite faire du brui t et les libres penseurs s'inquiéteront de l'intérêt porté par SMIS à cette affaire au point de chercher eux-mêmes à rencontrer les PJ. (...)
Ou mixer les deux éléments pour permettre aux PJ de se sortir de l'impasse. D'une manière générale, la partie dansExilII peut tourner comme vous l e souhaiterez. Qu'elle dure longtemps ou pas est sans importance. Même si un PJ meurt enExilII, ce n'est pas dramatique : si les autres réussissent le scénario, ils le retrouveront (tout est expliqué plus bas). Centre Contrôle : Centre Contrôle est un complexe gigantesque et grouillant d 'activité, une véritable ruche encombrées de machines, d'écrans, d'automates et de tubes. C'est le centre névralgique d'ExilII, qui contrôlent aussi bien les IM de la cité que les blocs et les passerelles de celle-ci. Il n'y a jamais d e baisse d'activité ici. (...)
Les PJ se matérialisent à l'équivalent spatial de l'endroit où se trouvait la salle de la Machine Absurde dans le Centre Contrôle d 'ExilII, c'est-à-dire en plein milieu des jardins suspendus d'Exil, à une heure d'affluence ! Pile les pieds sur une pelouse interdite, sous les yeux d'un Pandore éberlué. Un coup d'oeil sur une montre leur apprendra que la réaction en chaîne engendrée par SMIS aura lieu dans 8 minutes. (...)
Ils ne disposent pas d'assez de temps pour commettre des bêtises (comme provoquer des distorsions spatio-temporelles graves) . Le plus simple est de décider que tout est à refaire. A votre guise, ils peuvent se retrouver dansExilII, avec tout leur assaut à refaire contre Centre Contrôle. Un peu long. Plus simplement, ils sont piégés dans une boucle temporelle et reviennent dans les jardins suspendus. (...)