L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : temps (22)(...) Contexte de l'aventure Il y a bien plus d'un millénaire alors que l'histoire de la Flannese se perd dans l'oubli, la guerre de Sang faisait déjà rage sur les plans extérieurs ainsi que sur le plan Matériel. Les plus puissants démons réussirent à mettre leurs querelles internes en sommeil letempsde créer un objet pouvant leur permetre de prendre l'ascendant sur les diables. Pour cela ils sacrifièrent l'un des leur afin d'utiliser son crâne dans cete entreprise. Malheureusement pour eux, la relique ainsi créée n'eut pas letempsde leur servir... Il y a très peu detemps, la relique a refait surface aux yeux du monde attisant la convoitise de l'une de ses plus sombres entités ; Iuz espère retrouver toute sa puissance grâce à elle et plier la Flannese à sa botte. Synopsis de l'aventure Les PJ rejoignent leurs mentors pour garder leur maison pendant qu'ils effectuent une cérémonie pour 'cacher' le Brasero d'Orlok. (...)
Accroches En 570 AC un petit groupe d'aventurier (aujourd'hui devenu les mentors des PJ) s'est installé dans une bâtisse du vicomté de Vebobonc après la fin de la grande bataille contre le temple du mal élémentaire. Après quelquetempsde repos, ils sont partis chacun de leur côté pour voir différentes choses et pour transmettre leur savoir (aux personnages). (...)
L'étage quant à lui ne comprend que des chambres (celles des mentors, plus trois chambres individuelles pour des invités et une grande pièce avec quatre lits). Une fois que vous avez installé vos affaires, votre mentor vous explique qu'il y a peu detemps, suite à une aventure avec ses compagnons, ils ont récupéré un sombre objet dont la puissance attire les convoitises du Mal. (...)
Malheureusement, ils ont aussi appris que le brasero est quasiment indestructible. Pour se donner dutempspour trouver comment le détruire, ils ont décidé de le cacher aux yeux du monde grâce à une cérémonie spéciale qu'un mage de Faucongris leur a transmise. (...)
Les mentors ont fait venir les PJ plus par précaution que par crainte d'un réel danger. Mais ces dernierstemps, des personnes posent des questions dans les villages alentour et à Verbobonc. Le brasero n'est jamais mentionné mais les questions tournent autour de choses nouvelles ou insolites arrivées dans le vicomté. (...)
Sauf cas précisé dans les descriptions du repaire, les portes sont en bois normal : 2,5 cm d'épaisseur, 5 en solidité, 10 pr, DD13 pour enfoncer une porte coincée et DD15 pour enfoncer une porte verouillée. 1. Hall d'Entrée Dutempsde l'exploitation de la mine, les gnomes utilisaient cette pièce comme hall d'arrivée et de départ des marchandises. (...)
Dans ce deuxième cas de figure (personnages pas discrets) leur progression risque d'être beaucoup plus difficile car tout le repaire sera en alerte et la pièce 6 portera bien son nom d'enfer. 2. Entrepôt Dutempsdes gnomes, cette pièce était un entrepôt. On y trouve encore tout un tas de matériel de réparation pour chariots et attelages. (...)
Une trappe donne sur un petit souterrain qui débouche en salle 8 se qui pourrait permettre aux personnages de surprendre les gardes de cette salle. 9. Hall Dutempsde l'exploitation de la mine, les gnomes utilisaient ce hall au sol poli comme point d'arrivée des fruits de la mine mais aussi comme point de rencontre de tous les habitants de la mine puisque tous les dortoirs y donnent accès. (...)
Par contre, si les personnages ont employé la force en passant par l'enfer, il y a de fortes chances que tous les habitants du complexe soient morts s'ils arrivent dans ce hall (où les personnages se seront repliés et revenus plus tard par le passage secret). 10 et 11. Dortoir Dutempsdes gnomes, ce dortoir n'était absolument pas une pièce de vie mais bien un endroit pour dormir. (...)
Cette immense pièce ne contient que des étagères et des caisses vides. Si les personnages veulent passer dutempsà fouiller ces pièces (ce qui risque fort d'arriver), faites leur faire un jet de fouille DD15. (...)
Il y a un grand lit avec des couvertures chaudes, deux armoires, un bureau avec des papiers dessus, une petite table près du lit avec une bassine et une cruche et deux coffres sont au pied du lit. Trois grands tapis entourent le lit. Créature (ND2). Tol passe le plus clair de sontempsà lire des ouvrages sur la stratégie et la 'guérilla' ou à rédiger des notes pour faire des embuscades à l'encontre de Verbobonc ou des intérêts de la guilde qui l'a chassé. (...)
Les orques n'utilisent pas le sentier pour se déplacer mais ils évoluent à flanc de colline. Ils parlent entre eux detempsentempspour se plaindre des patrouilles que Iortul les oblige à faire. Un jet de perception auditive (DD25) permettra de repérer les orques avant qu'ils n'aient eux-mêmes repérés les personnages (à moins que ceux-ci ne soient vraiment pas discrets). Si les personnages se cachent et laissent passer les orques, ils pourront entendre (si l'un d'eux au moins parle l'orque) quelques bribes de discussion faisant mention du mécontentement des orques à rester au manoir et faire des patrouilles au lieu de retourner à Dorakaa. (...)
Sauf cas précisé dans les descriptions du manoir les portes sont en bois normal : 2,5 cm d'épaiseur, 5 en solidité, 10 pr, DD13 pour enfoncer une porte coincée et DD15 pour enfoncer une porte verouillée. Si les personnages passent dutempsà surveiller le manoir, ils pourront voir les choses suivantes : - Le soir, les volets du rez-de-chaussée puis ceux de l'étage sont fermés un par un sans que personne n'ouvre les fenêtres pour les manipuler. En fait, un mécanisme à chaque fenêtre permet de les fermer de l'intérieur. - Detempsentemps, un groupe d'orques (2 à 4) sort faire un petit tour devant et autour du manoir. Ils ne prêtent pas d'attention particulière aux alentours. Note :En fonction de la difficulté que vous voulez opposer à vos joueurs ou en fonction du moment où ils décident de passer à l'attaque, vous pouvez envoyer en patrouille 4 orques. (...)
De plus cela permettra de les faire revenir en plein combat si besoin est. Créatures (ND2). Les orques partent detempsentempsen patrouille pour vérifier les alentours. Orques (4) : CA 14 ; pv 4 chacun ; épée longue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. (...)
Il n'y a rien de particulier dans cette pièce si ce n'est un désordre conséquent du fait qu'il n'y a pas de cuisinier mais que tous les occupants actuels du manoir se servent comme ils veulent. 6. Salle d'entraînement Dutempsoù le manoir était occupé par les chevaliers du saint pavois, cette pièce était pratiquement le coeur du bâtiment. (...)
15 Réserve de bois C'est dans cette pièce que les mentors des personnages ont été enfermés et torturés dans un premiertemps. Depuis peu, Iortul les a fait transférer dans une des pièces du haut. Cette pièce ne contient que des bûches de bois sec. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...