L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : ville (14)(...) Pour cela ils vont devoir se rendre auprès d'un devin de Verbobonc. Suite à ses visions et à des recherches dans la bibliothèque de laville, ils vont aller dans un manoir au pied des Collines de Kron. Accroches En 570 AC un petit groupe d'aventurier (aujourd'hui devenu les mentors des PJ) s'est installé dans une bâtisse du vicomté de Vebobonc après la fin de la grande bataille contre le temple du mal élémentaire. (...)
Dans ce cas il est clair qu'avant de trouver quoi que se soit ou de tomber par hasard sur le manoir Kanor, il peut se passer des semaines. Alto parle aux personnages d'un voyant du nom d'Alchazir qui habite lavillede Verbobonc. Il a bonne réputation et il pourra sûrement voir quelque chose. Alto leur remettra les 100 PO (qu'il prendra dans les affaires d'un des mentors) du prix de la consultation. (...)
Ces ports sont liés par un pont colossal fait de pierre et de briques et dont l'arche centrale faite elle de bois semble pouvoir se relever. La défense de lavilleest assurée par de puissantes murailles de pierre sur presque toute sa circonférence à l'exception du quart sud-est qui semble être un 'mur naturel' fait d'arbres et d'épineux, sans doute le fameux 'mur vert' des elfes. (...)
Quiconque se présentant aux portes et détecté comme mauvais se verra délesté de toutes ses armes et objets magiques (rendus à son départ) avant d'être admis avec suspicion dans laville. De plus un percepteur de laville- souvent un prêtre de Zilchus - collecte la taxe d'entrée (2pc par personne, 1pa par cheval, 1po +5% de la cargaison par chariot). L'architecture de lavilleprésente des traits indéniablement gnomes. Des toits en forme de dômes, utilisation de piliers, arches et de larges escaliers en colimaçon. (...)
Suite au vol de l'éclat de Renvash à la cathédrale de la sainte Masse, la milice est assez suspicieuse envers les étrangers à la cité. Verbobonc (Grandeville) : Traditionel AL:CB Limite financière : 40po Liquidités : 25400po Habitants : 1270 habitants Communauté mixte (humain 79% , elfe 9% (sylvestre), gnome 5%, halfelin 3%, nain 2%, demi-elfe 1%, demi-orque 1%) Instances dirigeantes : Sa Noble Seigneurie, le Vicomte Langarde de Verbobonc, Défenseur de la Foi (CB m demi-elfe, Rou4) Personnalités : Seigneur Maire Tymak, Gue 1 humain NB (m, Maire de laville); Martiolus Legeum, Prê 1 humain LB (m, Patriarche de RAO) ; Seigneur Velysin Claviger, Gue 8 humain (m, capitaine de la Milice) ; Vicomte Langard Rou 4 demi-elfe CB (m, dirigeant de la vicomté) ; Branditan Gue 6 / Prê 2 humain LB (m, prêtre de St Cuthbert); Adre Filmyer Prê 6 humain LN (m, Chef de l'église de Zilchus) ; Julia Fairfriend Prê 4/Exp 2 humain (f, prêtrese de Deleb / libraire) ; Jimm Pithrigen gnôme (m, Prince couroné des gnômes des Collines deKron) ; Evêque Haufren, Prê 14 humain LB (m, prêtre de St Cuthbert) ; Charles Evertide Prê 8 humain(m, prêtre de Pelor) ; Taner Lameclaire Pal 1 humain LB (m, Paladin d'Heironéous) ; Cornelius Arx Prê 18 humain (m, grand prêtre de Trithereon) ; Shady Prê 9 / Dru 4 elfe (f,devin prêtre d'Istus) ; Grand-mère Henri Prê 4 humain (f, prêtresse de Farlanghn) Alchazir Loin d'être un charlatan, Alchazir a un véritable don de voyance qu'il exploite depuis qu'il est tout jeune. Depuis plus de dix ans qu'il s'est installé à Verbobonc, Alchazir habite le quartier populaire de laville. Il reçoit les gens chez lui pour ses séances de voyance, et refuse de quitter se quartier malgré la fortune qu'il a amassé. (...)
Grâce à elle, il s'est vite fait remarquer par un maître de guilde qui l'a intégré et a parachevé sa formation. Mais c'est également son ambition qui a fait qu'il a été chassé de lavillepar le même maître qui l'avait recueilli. Depuis, Tol s'est réfugié dans une ancienne mine gnome désaffectée. (...)
Si les personnages questionnent les gardes sur le prisonnier, ceux-ci leur diront qu'il s'agit d'un voleur qui s'est attaqué à un notable de laville(ce qui est le cas). S'ils proposent à Keer ou ses hommes de prendre des tours de garde avec eux, ceux-ci refuseront poliment en disant que cela fait partie de leur métier. (...)
Mais en mourant l'un d'eux poussera un cri réveillant automatiquement les personnages. Créatures (ND3). Alors qu'il était en train de cambrioler la demeure d'un notable de laville, une patrouille a remarqué le voleur. Après une petite course poursuite dans laville, il a réussi à s'échapper et est parti vers les collines pour se cacher un moment. Ne le voyant pas venir, ses complices habituels ont compris que cela c'était mal passé et sont partis à sa recherche pour l'aider. (...)
Grâce à un mage et quelques gnomes engagés à Vebobonc, ils construisent un manoir à quelques kilomètres de lavillepour en faire une base de recrutement et d'entraînement de nouvelles forces pour la reconquête de la Pavoisie. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...