Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : forêt (41)(...) Néanmoins, après y avoir quelque peu réfléchi, Illectus décida de n'en garder qu'une avec lui, pour plus de sûreté. Il jeta l'autre dans laforêt, loin par-dessus la pierre dressée. Puis il se retourna, appuyé sur son bâton — son artefact le plus puissant —, et affronta son destin. (...)
Après avoir tourné autour une ou deux fois, il s'approcha encore, la flaira, puis l'avala ! Les 'Changeformes' : Cette partie de laforêtest habitée depuis des générations par des changeformes de la même famille que Bjornaer, mais qui n'ont pas suivi son exemple en rejoignant l'Ordre d'Hermès. (...)
Grâce à son pouvoir, qui lui conférait une sorte d'aura, le renard est devenu le chef des changeformes et régnait sur tous les animaux de laforêt. Il transmit ensuite la pièce à sa progéniture (en la régurgitant au cours d'un rituel d'intronisation solennel) avant de mourir ; et ainsi de suite durant des années. (...)
Ils sont vieux, un peu fous, capricieux, méfiants et... stériles. Leur cour n'est plus constituée que par les plus petits des animaux de laforêt. C'est Minn le détenteur de la pièce, mais il n'est pas pour autant détenteur d'un pouvoir prédominant sur les autres. (...)
Il faudra ensuite les disséquer pour récupérer la pièce... et endurer une malédiction (au choix du Conteur ; la malédiction doit être similaire au Vice malédiction à -2 ou -3). On n'anéantit pas impunément les derniers esprits de laforêt... Dans le cas où les choses se passent mieux, Minn réclamera le silence (et un silence de mort s'abattra effectivement sur laforêt) avant de régurgiter la troisième pièce d'ivoire avec un bruit odieux, et après un quart d'heure d'efforts pathétiques. Note : ATTENTION ! (...)
Les huit pièces d'ivoire - Chapitre 4 : « La quatrième pièce, Illectus la confia à son familier, un pigeon que le mage avait baptisé Agorix. Selon Illectus, Agorix venait de laforêtmagique de la vallée située au pied de la Montagne Sasso. Sans doute la pièce y est-elle encore cachée. » Laforêtmagique : Laforêtmagique qui s'étend au pied de la Montagne Sasso, à 17 lieues à l'est de Rome, est un lieu enchanteur — du moins pour ceux qui y sont les bienvenus. Pour les autres, elle a une terrible réputation deforêthantée. Les arbres y seraient vivants et malveillants, les animaux sournois et toujours prêts à vous jouer de méchants tours, sans parler de toutes les horreurs capables de vivre dans un tel endroit. Trop de gens ont disparu dans cetteforêtpour que quiconque ait envie de s'y rendre désormais. Ces rumeurs malsaines parviennent sans doute aux personnages avant qu'ils n'atteignent laforêt. Laforêtest située dans une petite vallée verdoyante qui s'étend à l'ouest de la Montagne Sasso. Elle est traversée par un petit torrent qui dévale de la montagne. Les arbres ne sont pas très hauts, et laforêtest suffisamment clairsemée pour que l'on ne s'y sente jamais oppressé. Le sol est couvert de gazon ras, comme s'il était régulièrement entretenu. (...)
Aucun bruit d'insecte. Pas d'oiseau. Le seul bruit est celui du vent dans les branches... On dirait que les habitants de laforêtse cachent... Et c'est le cas ! Rencontrer les habitants : Il faudra aux personnages beaucoup de patience avant de pouvoir rencontrer les habitants de laforêt. En effet, ceux-ci les observent afin d'être sûr qu'ils ne sont pas menaçants. Comme ils n'ont pas le même sens du temps que les humains, cela peut prendre deux ou trois jours, voire une semaine. (...)
-, bref, s'ils détériorent cet environnement paradisiaque, ils ne verront personne. Petit à petit, laforêtse fera même hostile : un coup de branche sur la tête par ci, un croc-en-jambe avec une racine par là, etc. Si les personnages sont outrageusement destructeurs, ils encourent les foudres de laforêttout entière : arbres qui se mettent à bouger, animaux enragés, pierres traîtresses, etc. Même si des mages sont présents, il est possible que fort peu de personnages en réchappent. Par contre, si les personnages sont respectueux envers laforêt, petit à petit, les animaux reviennent. Ce sont d'abord les lapins, puis les oiseaux, quelques daims, etc. (...)
Ils n'y sont pour rien, mais un Conteur sadique pourra exiger d'eux un jet d'Attention + Perception avant l'apparition du Guide. Le Guide s'adresse alors aux personnages en ces termes (et en Latin — tous les habitants de laforêtparlent le Latin) : « Salutations, nobles voyageurs ! Soyez les bienvenus dans cetteforêtdont je suis le Guide. Dites-moi où vous désirez vous rendre, et je vous y conduirai. » Les personnages mentionnent sans doute Agorix. (...)
Mais si c'est à un habitant de cette contrée, le Tronc saura. Suivez-moi. » Sur ces paroles, le Guide commence à partir droit vers le coeur de laforêt. Le Tronc : Si les personnages suivent le Guide (ce qui est fort probable), ils parviennent à une clairière au milieu de laquelle se dresse un chêne beaucoup plus grand que la plupart des arbres de laforêt. Le sol est littéralement tapissé de glands. Le Guide est immobile face au Tronc. Lorsque les personnages arrivent à sa hauteur, il glisse à l'oreille de l'un d'entre eux : « Posez votre question. (...)
Les animaux : ?? Lors de la scène de la charade, il semble aux personnages que tous les animaux de laforêtsont venus assister au spectacle. Des plus petits aux plus gros (on distingue un ou deux cerfs), ils font tous cercle autour de la clairière — à bonne distance, tout de même ! (...)
(Vous pouvez ajouter autant d'intervenants que vous le désirez avant que les cerfs ne mettent fin à la série de louanges à Agorix). Interrogé, le Guide répond laconiquement « Suivez-moi. » et s'enfonce de nouveau dans laforêten direction du nord, cette fois. Note : La phrase des renards, « Le plus grand d'entre nous ! (...)
Les personnages s'en souviendront peut-être lorsqu'ils rencontreront le Roc. Le sage : A la suite du Guide, les personnages arrivent à la lisière nord de laforêt, sur la pente naissante d'une montagne. Au milieu d'un gazon vert tendre se trouve une sorte de monticule, de tumulus couvert d'herbes folles. (...)
Le Vif : La voie la plus directe et la plus facile pour gravir la Montagne Sasso est de suivre le torrent qui traverse laforêt: le Vif. L'ascension paraît extrêmement difficile, mais le Guide ne s'en laisse pas compter et avance à grands pas le long du torrent. (...)
Démasqué par Agorix, il n'a pas réussi à lui soutirer la quatrième pièce. Vexé, il a fait mine de quitter laforêt, mais il y est bien revenu, invisible. Sans doute a-t-il suivi de loin le parcours des personnages. (...)
Comme il est invisible, les personnages auront peut-être du mal à lui mettre le grappin dessus. Heureusement, laforêtles aide en gênant le passage du Flambeau. Celui-ci ne recule devant rien pour s'échapper et, abandonnant toute finesse, use de son sortilège Parcours de Cendres, ce qui permet aux personnages de le repérer facilement. (...)
Si cela ne suffit pas et que Titus est sur le point d'être capturé (ou tué, au mépris du Code), Titus abandonne la pièce d'ivoire derrière lui (en la jetant dans le Vif, par exemple — rassurez-vous, le Vif la restitue sans problème) dans l'espoir de gagner un peu d'avance. Epilogue : Si les personnages font tout ce qu'ils peuvent pour empêcher Titus de nuire à laforêt, ils y gagnent l'estime de ses habitants. Après que Titus a été chassé ou capturé, le Guide propose aux personnages de se reposer dans laforêtaussi longtemps qu'ils le souhaitent. Le séjour est paradisiaque. Les Animaux sont aux petits soins, les arbres donnent leurs meilleurs fruits, la musique du Vif est magnifique... L'aura magique des lieux étant très forte, séjourner dans laforêta les effets suivants sur les personnages. * Ils récupèrent d'un Niveau de Blessure par jour, automatiquement. * Par saison, même incomplète, passée dans laforêt, ils bénéficient d'un bonus de +2 au jet de Vieillissement annuel. * S'ils restent une saison entière ou plus, ils peuvent, à l'appréciation du Conteur, gagner un Talent Exceptionnel en rapport avec leurs capacités, avec un score de 0. (...)
Ce nouveau Talent se manifestera plus tard, et pourra être amélioré de la façon habituelle. * En contrepartie, les personnages qui séjournent une saison ou plus dans laforêtchangent. Comme tous les habitants de laforêt, ils se transforment en fait (physiquement !) pour se rapprocher de leur vraie nature. C'est pourquoi Agorix est devenu le Roc, certaines personnes des Animaux, ou encore une ancienne Toque Rouge le Guide. (...)
Devant eux s'étend une vallée encaissée, mais verdoyante, dans laquelle coule une rivière. La vallée débouche sur une plaine herbeuse. Au loin, dans la plaine, on aperçoit uneforêt. Se repérer en Arcadie (cf. Faeries II) : Les directions en Arcadie ne ressemblent pas à celles du monde des mortels. (...)
Les royaumes d'Ombre peuvent être terrifiants ou plaisants, selon qu'ils se trouvent vers l'Eté ou l'Hiver. Comment se rapporcher de l'Eté : ?? • Passer d'une plaine dans uneforêt. • Aller là où il fait chaud. • Aller là où la végétation est luxuriante. • Suivre des animaux en bonne santé. (...)
Comment se rapporcher de l'Hiver : • Aller vers des endroits rocailleux. • Aller là où il fait froid. • Suivre des animaux à l'air vieux. • Passer d'uneforêtdans une plaine. Comment se rapporcher de la Lumière : • Escalader une montagne. • Traverser des ponts. (...)
) Les personnages ont plusieurs moyens de parvenir jusqu'au Pays de Cocagne : soit en escaladant les montagnes pour se rapprocher de la Lumière puis en cherchant un endroit chaud, soit en allant dans laforêtet donc vers l'Eté puis en cherchant la Lumière, ou tout autre chemin équivalent. Les habitants du Pays de Cocagne sont affables, enjoués et toujours souriants. (...)
Des brins d'herbe prennent les personnages à parti et tentent de les convaincre de se ranger à leur côté. Chacun des éléments de laforêtpossède ses propres Traits de Caractère et, bien sûr, parle. - Brins d'herbe : opprimés +3, exécutants +2, bornés +1 (les masses « opprimées » qui réagissent comme une foule en colère). (...)
- Mousses : parasites +3, exécutantes +2, pleurnichardes +1 (elles poussent sur tout et n'importe quoi, même sur un personnage qui ferait la sieste). - Buissons : amicaux +3, serviables +2, expansifs +1 (le « petit peuple » de laforêt, toujours prêt à fournir un abri, partager un peu de nourriture, passer le temps...). • Les personnages tombent nez à nez avec Titus, qui cherche la même chose qu'eux. (...)