Un Amour Eternel
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (477 Ko)
Ce scénario n'est pas une histoire typique d'Ars Magica, qui trouve habituellement toute sa dimension dans le jeu en campagne. Il est conçu spécialement pour une partie ponctuelle, en tournois et/ou pour l'initiation. En l'occurrence, il a été écrit pour la convention Némésis des 9 et 10 novembre 1996, à Clermont-Ferrand, où il a reçu le deuxième prix du scénario du tournois Jeux Descartes. Le thème imposé était : « Amour fou et tueurs à gages ». Les caractéristiques ainsi que l'historique des ...Contient : mercenaires (14)(...) Peut-être même Evrard d'Ange succombera-t-il à la colère et cherchera à venger la mort de sa bien-aimée, alors que les autres personnages exerceront des représailles sur lesmercenairesqui les ont maltraités... Présentation (à lire aux joueurs) : « Vous faites tous partie de l'Alliance de Bentalone, sise dans le Tribunal Provençal. (...)
En espionnant habilement les gardes restants, il est possible d'apprendre que tous les chevaliers du baron, ainsi que le gros des fantassins, remplissent le devoir de quarantaine auprès du Comte de Foix. D'aucuns s'inquiètent pour la sécurité du château, car des bandes demercenairesvenus de toute l'Europe sont récemment arrivées pour prêter main forte aux croisés. Les personnages remarquent aussi sans doute les allées et venues de Carel de Miglos et de son ami Herios, qui déambulent par deux fois cette nuit sur le rempart nord. (...)
L'ambiance est bon enfant et les tournées générales se succèdent, alors qu'un troubadour régale l'auditoire de chansons et de contes. Puis, vers dix heures, toute une troupe demercenairesgermains (en tout une demi-douzaine) fait irruption dans l'auberge. Visiblement, ils sont déjà plutôt éméchés et très vindicatifs. (...)
) désespérément de sauvegarder son mobilier mis à mal), ou bénins pour les personnages, à moins que l'un d'eux ne dégaine une arme, auquel cas lesmercenairesfont de même. Dans tous les cas, la soirée est fichue et tout le monde finit par se retirer, plus ou moins écoeuré. Lesmercenaires, eux, partent en riant, ravis de cette « bonne bagarre ». Mercenaire germain : Statistiques de base : Taille 0, Intelligence -2, Perception +1, Force +1, Energie +2, Présence -2, Communication -3, Dextérité +2, Vivacité +1 Caractéristiques personnelles : Confiance 2, Age : une vingtaine d'années, Réputation : Sans foi ni loi (Tarascon-sur-Ariège) 2 Traits de Caractère : Brave +1, Cupide +3, Grossier +2 Compétences importantes : Allemand 4, Langue d'Oc 2, Bagarre 3, Attaque à l'Epieu long 3, Parade à l'Epieu long 3, Attaque à l'arbalète légère 2, Boisson 1 Scores de Combat : Epieu long : Initiative +10, Attaque +7, Parade +6, Dégâts +10 Arbalète légère : Vitesse 1/2, Attaque +4, Dégâts +10 Esquive -1, Fatigue 0, Encaissement +7 (Haubert de cuir lourd) Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
S'ils jettent un coup d'oeil par une fenêtre, ils s'aperçoivent que l'auberge est littéralement prise d'assaut par une troupe d'une douzaine d'hommes (lesmercenairesgermains de la veille, avec des renforts !). Au vu de leur conversation avec l'aubergiste terrifié (jet de Perception + Attention de 9+, les bruits sont étouffés), ce sont les personnages qu'ils cherchent... Et ils n'ont pas l'air de leur vouloir du bien ! (...)
Il faut que les personnages réagissent vite s'ils veulent s'enfuir, mais un peu de magie devrait les y aider. Lesmercenairesles pourchassent alors sans répit ; ils ont été payés très cher pour ramener Evrard d'Ange. (...)
3 i les personnages parviennent à s'enfuir de l'auberge et de la ville, il leur faut néanmoins trouver un moyen de se débarrasser desmercenairescoriaces. Plusieurs solutions s'offrent à eux, la liste de suggestions suivante n'étant pas exhaustive : • tendre une embuscade à leurs assaillants, en profitant d'un terrain favorable ; • pénétrer dans une forêt pour tenter d'y semer les germains (il faut alors trouver un moyen d'y entraîner Ethaine, prise de panique) ; • chercher asile dans une église (une solution qui ne saurait que déplaire à Martin, et qui de toute façon serait temporaire, lesmercenairesse contentant dans ce cas d'« assiéger » le lieu saint — à moins que les personnages parviennent à quitter les lieux à leur nez et à leur barbe sous un quelconque déguisement) ; • retourner à l'Alliance de Bentalone pour quêter la protection du Grand Conseil (qui envoie des servants s'occuper desmercenaires, mais intime aux personnages l'ordre de tirer tout cela au clair, et sans attirer l'attention sur l'Alliance, cette fois-ci !). Horst, capitaine mercenaire : Statistiques de base : Taille +1, Intelligence -1, Perception +1, Force +2, Energie +3, Présence -1, Communication -3, Dextérité +2, Vivacité -2 Caractéristiques personnelles : Confiance 3, Age : 30 ans, Réputation : Cruel (Tarasconsur-Ariège) 2 Traits de Caractère : Brave +2, Ambitieux +1, Cupide +2, Cruel +1 Compétences importantes : Allemand 4, Langue d'Oc 3, Bagarre 3, Attaque à la hache d'armes 5, Parade à la hache d'armes 5, Pistage 3, Equitation 3, Commandement 3 Scores de Combat : Hache d'armes : Initiative +4, Attaque +9, Parade +6, Dégâts +19 Esquive -6, Fatigue 0, Encaissement +15 (Armure complète d'écailles) Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0/0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
Le sachant occupé du côté des écuries malgré l'heure tardive, elle trompa l'attention de ses gardiens, puis emprunta le chemin de ronde nord. C'est là qu'elle surprit son oncle Carel, en grande conversation avec Horst, le chef desmercenairesgermains, qui était en bas des remparts. Elle ne mit pas longtemps à comprendre qu'ils complotaient pour attaquer le château en profitant du faible nombre de défenseurs. (...)
Le problème, c'est qu'il a fait abstraction de ses principes et loué à prix d'or les services d'Horst et de sesmercenairespour ramener Evrard d'Ange à Miglos (il a besoin de ses propres soldats pour défendre le château). (...)
Il a en effet le pouvoir de le contrôler (grâce aux sorts Conjuration d'une âme en peine et Asservissement des esprits nocturnes) et lui demande d'entraîner les personnages dans un guet-apens tendu par lesmercenairesgermains. Carel de Miglos : Statistiques de base : Taille 0, Intelligence +1, Perception -2, Force +1, Energie +2, Présence -2, Communication +1, Dextérité +2, Vivacité -3 Caractéristiques personnelles : Confiance 2, Age : 35 ans, Défiguré et boiteux, Réputation : Aigre (Miglos) 1 Traits de Caractère : Amer +5, Revanchard +6, Perfide +4, Méprisant +2 Compétences importantes : Langue d'Oc 4, Arabe 3, Attaque à l'épée large 5, Parade à l'écu 5, Attaque à l'arc 4, Equitation 4, Intrigue 4 Scores de Combat : Epée large : Initiative 0, Attaque +10, Parade -1, Dégâts +11 Ecu : Initiative -9, Attaque -1, Parade +8, Dégâts -3 Arc composite : Vitesse 1/1, Attaque +3, Dégâts +9 Esquive -11, Fatigue -2, Encaissement +10 (Cuirasse de mailles) Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
6) L'Alliance de Bentalone a, malgré tous ces événements, été ravitaillée correctement. 7) La troupe demercenairesgermains commandée par Horst a été débandée. Annexe 1 : Caractéristiques des PNJ. Annexe 2 : Aides de jeu. (...)