Schola Templi Mercurii : Alliance du Puy-de-Dôme
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (203 Ko)
Cette Alliance est décrite sur le modèle du supplément Alliances. Elle peut servir d'Alliance de départ prête à jouer pour une Troupe débutante ne souhaitant pas se lancer d'emblée dans la création de sa propre Alliance. Elle est en effet à la fois suffisamment structurée, détaillée et suffisamment souple pour permettre tous les développements possibles. Elle peut également servir d'élément « clé en main » dans n'importe quelle saga située dans le Tribunal de Normandie. Emblème : Un ...Contient : mercenaires (19)(...) Magister profita alors des troubles qui sévissaient dans la région (le Comte Guy II d'Auvergne, alors en guerre avec son frère l'Evêque Robert, était connu pour brûler des églises). Il engagea une troupe d'une dizaine de jeunesmercenairesvenus du nord, sous la conduite d'un certain Gauthier, dans le but de saccager l'abbaye et de mettre les moines en fuite. (...)
En ces temps troublés, l'attaque passa pratiquement inaperçue et Magister put sereinement préparer l'installation de l'Alliance, dont lesmercenairesde Gauthier forment toujours la Turbula. Caractéristiques : Intelligence (Erudit) : +3 Présence : 0 Perception (Patient) : +2 Communication (Orateur captivant) : +2 Force (Indolent) : -1 Dextérité (Maladroit) : -3 Energie (Entêté) : +3 Vivacité (Obèse) : -4 Taille : +1 Age : 45 ans (âge apparent : 34 ans) Vertus et Vices : Lecteur doué +1, Prestige hermétique +1, Protecteur fantôme +4, Source de virtus brut personnelle (Vim) +1, Ecrivain prolifique +1, Bonnes caractéristiques (Intelligence et Perception) +2, Points de Crépuscule -1, Obèse -1, Compulsion à la boulimie 1, Malédiction de Vénus -2, Magicien lent -3, But obsessionnel (faire prospérer l'école) -1, Orphelin -1, Intervenant -1 Compétences : Finesse (Intellego) 1, Pénétration (Mentem) 1, Escalade (En montagne) 1, Recherches (En bibliothèque) 2, Charisme (Politique) 2, Connaissance des Gens (Mages) 2, Conte (Improvisations) 1, Survie (En montagne) 1, Argumentation (Philosophie) 3, Concentration (Ignorer les bruits) 2, Méditation (Rituels) 3, Certamen (Vim) 3, Parma Magica (Contre Perdo) 3, Commandement (Inspirer la loyauté) 1, Diplomatie (Négociations) 1, Enseignement (Connaissances) 3, Etiquette (Paysans) 1, Intrigue (Complots) 2, Connaissance de l'Auvergne (Politique) 2, Langue d'Oïl (Phrases colorées) 4, Langue d'Oc (Phrases colorées) 3, Latin (Vocabulaire étendu) 5, Erudition (Philosophie) 2, Lecture / Ecriture alphabet latin 3, Connaissance de l'Ordre d'Hermès (Politique) 2, Droit hermétique (Apprentis) 2, Histoire de l'Ordre d'Hermès (Tomes) 2, Théorie de la Magie (Invention de sorts) 5 Confiance : 3 Réputations : Bon maître (Ordre) 3, Intervenant (Servants) 1 Traits de Caractère : Travailleur +3, Patient +3, Obstiné +2, Brave -1, Intervenant +3, Rat +1, Affamé +4 Sceau de Magicien : Dans le lointain, le son d'une cloche annonçant le début des cours Techniques et Formes : Creo 6, Intellego 12, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 10, Aquam 6, Auram 6, Corporem 6, Herbam 6, Ignem 6, Imagonem 6, Mentem 6, Terram 6, Vim Vitesse de lancer de sort : 1 round de préparation, puis -3 Points de Crépuscule : 5 Effets de Crépuscule : Aucun Sorts connus : Don révélé (InVi 20) +31, Perception du Virtus de la vie (InVi 20) +32, Perception des lieux de magie (InVi 35) +33, Balance magique (InVi 15) +30, Perception du parfum de la magie (InVi 20) +30, Perception de la magie active (InVi 35) +30, Transforma: Don révélé (InVi 20) +31, Perception du Virtus de la vie (InVi 20) +32, Perception des lieux de magie (InVi 35) +33, Balance magique (InVi 15) +30, Perception du parfum de la magie (InVi 20) +30, Perception de la magie active (InVi 35) +30, Transformation de la nature du Virtus (MuVi 5) +24, Essence de la bête (MuVi 15) +20, AEgis du foyer (ReVi 30) +24, Fil du rasoir (MuTe 5) +19, Cercle guerrier (ReTe/Cr 20) +16, Rune de protection (MuVi 20) +24 Familier : Socrate le rat blanc. (...)
Cependant, Magister et Isore de Saintes sont parvenus à tisser un réseau de recrutement de jeunes gens possédant le Don particulièrement efficace, si bien qu'un nouvel arrivant au sein de l'Alliance pourrait facilement trouver un apprenti en moins d'une saison. Turbula : La Turbula de l'Alliance est constituée d'une dizaine demercenaires. Leur petit nombre est compensé par le fait que ce sont des combattants experts (+1 dé simple Points d'Expérience à la création) et bien armés, qui forment un groupe très soudé et très discipliné. (...)
Comme la Turbula ne compte que dix membres, voici toutes leurs caractéristiques. Gauthier, chef desmercenairesIntelligence : -1 Présence : 0 Perception : 0 Communication : -1 Force : +1 Dextérité : +3 Energie : +2 Vivacité : -2 Taille : 0 Age : 25 ans Vertus et Vices : Chef d'un groupe +2, Trapu +1, Mercenaire -1, Sens du devoir -1, Ennemi (l'Evêque Robert) -1, Orphelin -1 Compétences : Langue d'Oïl (Vocabulaire martial) 4, Langue d'Oc (Jurons) 2, Bagarre (Armes improvisées) 3, Athlétisme (Endurance) 1, Escalade (Montagne) 2, Attention (Monter la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 2, Charme (Amour) 1, Connaissance des gens (Soldats) 1, Discrétion (Déplacement silencieux) 1, Equitation (En combat) 1, Natation (Sous l'eau) 2, Commandement (Inspirer le courage) 3, Intimidation (Menace) 1, Connaissance de l'Auvergne (Géographie) 1, Attaque à l'épée large (Duel) 5, Parade à l'écu (Protection rapprochée) 5 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Brave +3, Rusé +1, Arrogant +1 Armes et Armures : Epée large, Ecu, Armure complète d'écailles (11) Encombrement : 5 Epée large : Initiative +1, Attaque +12, Dégâts +12 Ecu : Parade +9 Esquive : -7, Fatigue : -3, Encaissement : +13 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
Eustache, dit « le Vieux », second de Gauthier le Vieux », second de Gauthier : Intelligence : +1 Présence : -2 Perception : -2 Communication : 0 Force : +1 Dextérité : +2 Energie : +2 Vivacité : -2 Taille : -1 Age : 31 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Galvanisant +1, Bonne caractéristique (Intelligence) +1, Petit -2, Sens du devoir -1 Compétences : Langue d'Oïl (Termes martiaux) 4, Langue d'Oc (Termes martiaux) 4, Bagarre (Immobiliser) 1, Attaque à la masse d'armes (Mêlées confuses) 6, Parade à la targe (Protection rapprochée) 5, Escalade (Montagne) 1, Attention (Monter la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 3, Recherches (Dans le noir) 3, Connaissance des gens (Soldats) 1, Conte (Batailles) 1, Chirurgie (Bandages) 4, Commandement (Combat) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+3, Brave +2, Réaliste +3 Armes et Armures : Masse d'armes, Targe, Armure complète d'écailles (11) Encombrement : 0 Masse d'armes : Initiative +1, Attaque +11, Dégâts +12 Targe : Parade +11 Esquive : -6, Fatigue : -3, Encaissement : +12 Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient Thosat l'Auvergnat, éclaireur Intelligence : 0 Présence : -2 Perception : +3 Communication : -2 Force : -2 Dextérité : +1 Energie : +1 Vivacité : +1 Taille : 0 Age : 24 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Vue perçante +1, Ouïe fine +1, Phobie de l'eau -2 Compétences : Langue d'Oc (Auvergnat) 4, Bagarre (Bloquer) 1, Athlétisme (Endurance) 1, Escalade (Montagne) 2, Esquive (En mêlée) 4, Recherches (Nature) 1, Vigilance (Embuscades) 3, Discrétion (Déplacement silencieux) 3, Connaissance des animaux (Montagne) 1, Pistage (Montagne) 4, Survie (Montagne) 2, Connaissance de l'Auvergne (Raccourcis) 3, Arc court (Cibles immobiles) 2, Attaque au bâton (Contre les animaux) 1, Parade au bâton (Défense désespérée) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+2, Ombrageux +2, Infatigable +3, Brave -1 Armes et Armures : Bâton à deux mains, Arc court, Cuirasse de fourrure (1) Encombrement : 0 : Bâton à deux mains, Arc court, Cuirasse de fourrure (1) Encombrement : 0 Bâton : Initiative +7, Attaque +4, Parade +8, Dégâts +5 Arc court : Vitesse 1/1, Attaque +8, Dégâts +8 Esquive : +5, Fatigue : +1, Encaissement : +2 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. Coenwulf le Saxon, archer : Intelligence : -2 Présence : -1 Perception : +3 Communication : -3 Force : +2 Dextérité : -1 Energie : 0 Vivacité : +2 Taille : 0 Age : 28 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Vue perçante +1, Bon armement +1, Oreille coupée -1, Emporté (Insultes) -1 Compétences : Saxon (Chasse) 4, Anglais (Chasse) 3, Langue d'Oc (Jurons) 2, Bagarre (Eviter les coups) 1, Arc long (Cibles mobiles) 5, Attaque à l'épée bâtarde - à deux mains (Duel) 3, Parade à l'épée bâtarde - à deux mains (Duel) 2, Esquive (Projectiles) 5, Attention (Monter la garde) 2, Vigilance (Embuscades) 2, Escalade (Montagne) 1, Discrétion (Déplacement silencieux) 3 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+3, Taciturne +2, Brave +1, Colérique +1 Armes et Armures : Arc long, Epée bâtarde, Cuirasse d'écailles (5) Encombrement : 1 Epée bâtarde : Initiative +8, Attaque +5, Parade +6, Dégâts +15 Arc long : Vitesse 2/1, Attaque +11, Dégâts +14 Esquive : +6, Fatigue : -1, Encaissement : +5 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. Pèire, dit « Petit Pè(i)re », arbalétrier : Intelligence : 0 Présence : -4 Perception : +3 Communication : -2 Force : -2 Dextérité : 0 Energie : +2 Vivacité : +2 Taille : -1 Age : 23 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Chic à l'arbalète +2, Petit -2 - VIII - © 1996 Jérôme Darmont - Ars Mag n° 10 Compétences : Langue d'Oc (Auvergnat) 4, Bagarre (Crosse d'arbalète) 1, Escalade (Montagne) 1, Esquive (En mêlée) 5, Attention (Monter la garde) 1, Recherches (Trouver sa cible) 2, Discrétion (Se cacher) 3, Arbalète lourde (Tir visé) 5, Attaque à la dague (Coup en traître) 2, Artisanat : flècherie (Carreaux) 3, Connaissance de l'Auvergne (Cachettes) 2, Boisson (Faire parler) 1 : Langue d'Oc (Auvergnat) 4, Bagarre (Crosse d'arbalète) 1, Escalade (Montagne) 1, Esquive (En mêlée) 5, Attention (Monter la garde) 1, Recherches (Trouver sa cible) 2, Discrétion (Se cacher) 3, Arbalète lourde (Tir visé) 5, Attaque à la dague (Coup en traître) 2, Artisanat : flècherie (Carreaux) 3, Connaissance de l'Auvergne (Cachettes) 2, Boisson (Faire parler) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+1, Rusé +2, Implacable +3, Brave +1 Armes et Armures : Arbalète lourde, Dague, Cuirasse d'écailles (5) Encombrement : 3 Dague : Initiative +2, Attaque +6, Parade -1, Dégâts +2 Arbalète lourde : Vitesse 1/2, Attaque +13, Dégâts +15 Esquive : +5, Fatigue : -1, Encaissement : +6 Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient. Lanval le tire-laine : Intelligence : +1 Présence : -2 Perception : +1 Communication : 0 Force : -2 Dextérité : +3 Energie : -2 Vivacité : +3 Taille : -1 Age : 24 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Talent exceptionnel : Contorsions +1, Talent exceptionnel : Equilibre parfait +1, Svelte +1, Hors-la-loi (voleur reconnu) -4 Compétences : Langue d'Oc (Argot) 4, Bagarre (Evasion) 1, Contorsions (Liens) 2, Equilibre parfait (Corniches) 2, Escalade (Murs) 1, Esquive (En mêlée) 5, Recherches (Objets précieux) 1, Vigilance (Ne pas être surpris) 1, Ruse (Mensonges rapides) 1, Jonglerie (Acrobaties) 1, Crochetage (De nuit) 3, Déguisement (Mendiant) 4, Discrétion (Se cacher) 3, Doigts agiles (Pickpocket) 1, Fronde (En mouvement) 2, Attaque à l'épée courte (Par derrière) 2 Confiance : 3 Réputation : Hors-la-loi 4 Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+1, Rusé +2, Brave -1 Armes et Armures : Epée courte, Fronde Encombrement : 0 Epée courte : Initiative +7, Attaque +9, Parade 0, Dégâts +4 Fronde : Vitesse 1/1, Attaque +3, Dégâts +4 Esquive : +9, Fatigue : -2, Encaissement : -3 Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient. Asbjörn le Viking : Intelligence : -2 Présence : +2 Perception : 0 Communication : -2 Force : +3 Dextérité : 0 Energie : +4 Vivacité : -2 Taille : +1 Age : 23 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Colosse +2, Fureur du combat +1, Etranger -1, Mauvaise réputation -1, Hanté* -2, Maladroit -2 * Asbjörn est hanté par son père, qu'il a tué accidentellement il y a longtemps. (...)
Compétences : Norvégien (Vocabulaire de marin) 4, Langue d'Oc (Jurons) 2, Bagarre (Boxe) 3, Attaque à la hache d'armes (Attaque « aveugle ») 5, Parade à la hache d'armes (Plusieurs adversaires) 3, Attaque à la hachette de jet (En courant) 3, Escalade (Cordages) 3, Attention (Monter la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 2, Natation (En mer) 3, Navigation (Réparations) 2 Confiance : 3 Réputation : Fou dangereux (Berserk) 2, Etranger 1 Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+2, Colérique +3, Brave +3, Naïf +1 Armes et Armures : Hache d'armes à deux mains, Hachette, Armure complète de mailles (14) Encombrement : 4 Hache d'armes : Initiative +3, Attaque +7, Parade +4/+2, Dégâts +20/+22 Hachette : Initiative -7, Attaque +1, Dégâts +12 Esquive : -7/-9, Fatigue : 0/+2, Encaissement : +19/+21 Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0/0, -1, -3, -5, Inconscient Jacquelin Intelligence : -2 Présence : +1 Perception : 0 Communication : -2 Force : +1 Dextérité : +2 Energie : +3 Vivacité : -2 Taille : 0 Age : 25 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Résistance à la douleur +1, Trapu +1, Présomptueux -2 Compétences : Langue d'Oïl (Jurons) 4, Langue d'Oc (Jurons) 3, Bagarre (Coup de manche de hallebarde) 3, Attention (Monter la garde) 2, Charme (Servantes d'auberge) 1, Survie (Camps militaires) 1, Attaque à la hallebarde (Plusieurs adversaires) 5, Parade à la hallebarde (Tenir à distance) 5, Chirurgie (Coupures) 2, Intimidation (Garder une porte) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+2, Méprisant +2, Brave +1 Armes et Armures : Hallebarde, Armure complète d'écailles (11) Encombrement : 5 : Dévoué auxmercenaires+2, Méprisant +2, Brave +1 Armes et Armures : Hallebarde, Armure complète d'écailles (11) Encombrement : 5 Hallebarde : Initiative +3, Attaque +8, Parade +8, Dégâts +21 Esquive : -7, Fatigue : -2, Encaissement : +14 Niveaux de Santé : Indemne, 0, 0, -2, -4, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, 0, -2, -4, Inconscient. Aurel : Intelligence : -2 Présence : 0 Perception : -2 Communication : -3 Force : 0 Dextérité : +4 Energie : +1 Vivacité : +4 Taille : -1 Age : 20 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Svelte +1, Téméraire +1, Terrible secret* -1, Ennemi* -1 * Aurel est en fait une femme (Blonde), fille d'un noble. Elle s'est enfuie du château paternel pour éviter un mariage forcé. Au fait du maniement des armes grâce à son frère aîné Aurel, elle a rejoint une troupe demercenaires, en prenant grand soin de dissimuler sa véritable nature. Son père, furieux, la recherche activement avec Aurel, car Blonde lui a fait rompre une alliance précieuse de façon définitive et il compte bien l'en punir. (...)
Compétences : Langue d'Oc (Vocabulaire châtié) 4, Bagarre (Défense) 1, Attaque à l'épée large (Duel) 4, Parade à l'écu (Protection rapprochée) 4, Athlétisme (Vitesse) 1, Escalade (Montagne) 1, Esquive (Attaque surprise) 4, Attention (Monter la garde) 1, Comédie (Préserver son Terrible secret) 3, Discrétion (Se cacher) 2, Equitation (Vitesse) 2, Etiquette (Noblesse) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+1, Téméraire +3, Curieux +2 Armes et Armures : Epée large, Ecu, Armure complète d'écailles Encombrement : 5 Epée large : Initiative +7, Attaque +12, Dégâts +10 Ecu : Parade +9 Esquive : +4, Fatigue : -4, Encaissement : +12 Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
Daniel, dit « le Gosse » : Intelligence : -1 Présence : -1 Perception : -1 Communication : -3 Force : +2 Dextérité : +2 Energie : +2 Vivacité : 0 Taille : 0 Age : 15 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Sommeil facile +1, Endurant +1, Sens du devoir -1, Nouvelle recrue -1 : 15 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Sommeil facile +1, Endurant +1, Sens du devoir -1, Nouvelle recrue -1 Compétences : Langue d'Oc (Expressions « fleuries ») 4, Bagarre (Projections) 4, Athlétisme (Endurance) 3, Attention (Monter la garde) 2, Attaque au morning star (Duel) 4, Parade à l'écu (Protection rapprochée) 4, Equitation (Vitesse) 1, Boisson (Résistance) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué auxmercenaires+3, Naïf +2, Enjoué +2 Armes et Armures : Morning star, Ecu, Armure complète de mailles (14) Encombrement : 5 Morning star : Initiative +2, Attaque +8, Dégâts +14 Ecu : Parade +8 Esquive : -5, Fatigue : 0, Encaissement : +16 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
Par exemple, un marchand de Clermont, ami de Magister et d'Isore de Saintes, amena un jour son neveu (un apprenti maçon d'Orcines) à l'Alliance. C'est le jeune homme qui, assisté desmercenairesde Gauthier, restaura la cella du temple. Les bonnes relations des mages avec les vulgaires alentour rendent faciles les échanges avec les artisans et commerçants quand le besoin s'en fait sentir. (...)
Magister et Isore de Saintes sont parvenus à tisser des liens amicaux avec les paysans des environs en n'hésitant pas, par exemple, à leur dépêcher lesmercenairesde Gauthier en cas de problème avec des bandits ou autres bêtes sauvages. En retour, l'Alliance est le plus souvent prévenue à l'avance lorsqu'elle reçoit de la visite. (...)
• Un marchand itinérant ou un troubadour cupide reconnaît Lanval (qui est recherché pour vol à Clermont) lors d'un passage à l'Alliance ou d'une patrouille desmercenairesde Gauthier dans la région. Il avertit les autorités de la ville, qui exigent des mages qu'ils leur livrent le criminel afin qu'il soit jugé (et vraisemblablement pendu). (...)
Les mages doivent obtempérer, ou ils s'attirent l'ire des autorités. Dans ce cas, ils perdent sans doute le soutien desmercenairesde Gauthier. Ils peuvent également organiser l'évasion de Lanval ou quérir la grâce du Comte, devenant ainsi encore plus redevables vis-à-vis de lui. (...)