Paladin : le Jeu
sur Le Terrier au format (8.8 Mo)
Contient : arme (26)(...) Ce genre de superposition est un excellent moyen de montrer les valeurs fondamentales de votre ordre.Arme: A chaque ordre est associée unearmeprécise : elle est le symbole du pouvoir de ses membres et le focalisateur de leur énergie. Cettearmereprésente également le danger associé à leurs pouvoirs, à la fois pour les autres et pour eux-mêmes. Tous les membres de l'ordre se doivent d'utiliser cettearmeet elle doit être choisie avant le jeu. Le sabre-laser de Star Wars est un exemple évident. On peut aussi choisir une matraque, une épée enflammée ou ses propres poings tatoués. Si le meneur de jeu sent que c'est nécessaire, l'armepeut rester relativement indéfinie afin de permettre des variations, mais ce n'est pas recommandé. (...)
Le monde extérieur est de plus en plus lugubre et, chaque jour, de plus en plus de créatures corrompues et de sorcières sacrilèges tentent de pénétrer dans les vallées et les gorges qui mènent à Castillia, menaçant de s'emparer du dernier bastion de lumière sur ce monde. L'Epée céleste est l'armequi abat ceux qui veulent voler la vie. Organisation, foi et charte : L'Epée céleste est un ordre martial - en vérité, le seul sur Castillia - qui se consacre à la préservation de la paix et à la protection de Castillia et qui exauce la volonté d'Ai, le dieu au-dessus de tout, le Donneur de vie. (...)
Leurs épées, une vision extrêmement rare dans ces terres si paisibles autrefois, suffisent à dire aux gens ce qu'ils doivent savoir.Arme: L'Epée céleste est représentée par une épée large enflammée (unearmeà 2 dés - voir Chapitre 4, « Le Paladin en action »), unearmeque chaque membre porte comme symbole de sa mission. Les membres de l'ordre n'ont besoin d'aucune autre protection contre le mal ou d'aucun autre symbole de leur fonction. Pouvoir : L'Epée céleste reçoit les dons suivant d'Ai : • la capacité à discerner la vérité ; • la capacité d'adoucir le coeur des hommes ; • la capacité d'accomplir des actions physiques prodigieuses ; • la capacité de sentir et de repousser la mort ; • la capacité de conjurer le feu sacré, blanc et purificateur d'Ai. (...)
Talents : Vous devez maintenant choisir deux talents pour votre personnage, en plus du talent automatique qu'il possède dans le maniement de sonarme(l'armeque vous avez définie au début - la capacitéArmereprésente ici le talent à l'épée de Gloria). Gloria commence avec les talentsArme, Saut et Empathie animale. Ces talents ne sont pas forcément des compétences apprises. Il peut s'agir de qualités naturelles ou surnaturelles. (...)
J'appelle sa race les Norox et affirme que ce sont des sortes de lézards, avec une bouche pleine de dents pointues et la capacité de changer de couleur. Je finis par lui choisir les talentsArme, Dents aiguisées comme des rasoirs et Peau de caméléon. Points d'Animus : Enfin, vous pouvez noter vos points d'Animus. (...)
Les trois chevaliers provoquent le combat, aussi choisissent-ils les attributs charnels appropriés et la quantité d'Animus qu'ils investissent dans leurs poignées respectives. L'attribut charnel de Gloria est de 3, celui de Paul 2 et celui d'Ulysse 4. Ils ont tous le talentArme(+1 dé chacun) et brandissent leurs épées enflammées (+2 dés chacun). Ils dépensent un point d'Animus chacun pour obtenir un dé supplémentaire. (...)
La poignée charnelle de Vincent est égale à 3, celle de Sophia est de 5. Vincent est un ancien membre des Epées et il possède le talentArme, ainsi qu'une version tourmentée de son épée pour 3 dés supplémentaires et un total de 6. Ils dépensent un total de 4 points d'Animus : le montant final de dés qu'ils peuvent garder est de 5 (la poignée de Sophia) + 4 (les dés supplémentaires) pour un total de 9 dés. (...)
• si le vainqueur utilisait un attribut charnel réactif, il place le perdant dans une situation délicate - pendu au-dessus d'une falaise, la gorge à la merci de la pointe de l'épée ou l'armeprojetée au loin. Quelle que soit la description qu'en fasse le vainqueur, la perte de points enlevés aux attributs charnels du perdant perdure jusqu'à la prochaine scène ou cesse dès que le vainqueur le désire. (...)
Gloria a voyagé jusque dans les terres mortes à l'extérieur de Castillia et elle se bat maintenant contre un étrange non-mort éveillé à quatre bras - il s'appelle Matnos le rejeton de la Guerre. Matnos utilise une gigantesque épée avec deux de ses mains (armeà +2 dés) et porte un énorme bouclier suspendu à un autre de ses bras. Cela signifie qu'il possède trois dés supplémentaires en combat, mais il doit obtenir un minimum de deux succès afin d'avoir une chance de l'emporter (pour sonarmeénorme). Soins : Les attributs charnels qui ont été diminués par des dégâts physiques remontent au rythme d'un point par séance de jeu. (...)
On ne doit jamais permettre qu'un innocent soit blessé par son inaction. Loi sacrée : On doit toujours obéir à ses aînés.Arme: Les moines shaolin sont connus pour leur habileté aux poings et aux pieds. C'est la seulearmedont ils ont besoin. Ils ne portent pas d'armure ni d'épées. Les moines tatouent le dos de leur main avec les images des animaux qui leur ont enseigné la plupart de leurs arts martiaux. (...)
Un Chevalier ne doit jamais agir par amour, par peur ou par haine. Loi sacrée : Un Chevalier ne doit jamais exercer son pouvoir pour dominer les autres.Arme: Les Chevaliers manient tous une holo-lame, des bâtons légers qui peuvent, lorsqu'on les active, émettre l'image holographique d'une épée. (...)
Ces épées ne peuvent être utilisées par personne d'autre que les Chevaliers - car, sans leur contrôle de l'Animus, les ions s'éparpillent librement et sans danger. Le bourdonnement caractéristique de l'armeest connu dans toute la galaxie et on le considère comme la voix de la liberté ou le porteur de mort, selon. (...)
Cinéma et télévision : L.A. Confidential. Donnie Brasco. Se7en. Les Incorruptibles. The Shield (TV). Monk (TV).Arme: Au contraire des autres contextes, vous n'avez pas d'armespéciale dans « La loi et l'ordre ». Vous avez certainement un flingue (+1 ou +2 dés), des menottes et peut-être une matraque. (...)
Mais votre véritable pouvoir est dans votre badge - c'est un talisman qui représente votre attachement à la justice et il peut vous apporter un dé supplémentaire dans toutes les situations où vous l'utilisez pour intimider ou surprendre quelqu'un ; il peut aussi être utilisé comme focalisateur pour vous-même, durant les situations dramatiques, pour vous insuffler courage et volonté. Tous les personnages ont un talentArme, qui s'applique à l'utilisation de toutes les armes standards de la police. De nombreux personnage ont aussi un talent Conduite. (...)« Tenir quand d'autres tombent. » Un jeu de Clinton R. Nixon. Introduction : Paladin est un jeu de rôle, conçu pour divers univers, dans lequel vous incarnez des guerriers saints : des hommes et des femmes possédant des dons extraordinaires accordés par une force surnaturelle bienfaisante, des dons qu'ils utilisent pour lutter contre de noirs maléfices tout en essayant de conserver leur propre pureté. On trouve cet archétype dans de nombreux mythes, dans certaines versions de notre ...