L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : arme (50), armé (2)(...) Lorsqu'il est sous l'effet de cette capacité, le frère de bataille peut relancer une fois les dégâts infligés avec unearmede corps à corps. Dans le cas d'unearmede corps à corps qui infligerait plusieurs dés de dégâts, tous les dés doivent être relancés. En outre, la brutalité de l'attaque est telle qu'il invoque la fureur du juste (cf. (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter lourd, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il utilise unearmelourde contre une Horde, le Devastator inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la magnitude de la Horde pour chaque touche. (...)
Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Maîtrise du bolter : lorsqu'il fait feu avec unearmeà bolts, le marine tactique gagne un bonus de +10 à tous ses tests de Capacité de Tir et un bonus de +2 aux dégâts. (...)
Ils ont un sens du devoir et de l'honneur exacerbé, et sont mus par un ardent désir de réparer tous les torts qui se sont abattus sur l'Imperium de l'Humanité depuis les premiers jours de la Grande Croisade. Les Space Wolves font montre d'un profond sens de la loyauté envers leurs frères d'armeet, en de rares occasions, envers leurs compatriotes appartenant à d'autres branches de l'armée. (...)
Capacité de Combat (CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage en combat au corps à corps, que vous soyezarméde vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Mais parfois, il est utile de savoir à quel point un personnage a réussi ou échoué. C'est particulièrement important dans certaines situations de combat, comme tirer avec unearmeà feu capable de tirer en mode semiautomatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d'échec d'un test de compétence ou de caractéristique est très simple. (...)
Demi-action (½ AC) : Une demi-action (ou ½ AC) est une tâche relativement simple, qui consiste à se déplacer ou à dégainer sonarme, par exemple. A son tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demiactions au lieu d'une action complète. (...)
Sous-type : Défense. Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte unearmede corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. Un test de Capacité de Combat est nécessaire pour parer le coup. (...)
Rafale automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, A distance. Le personnage arrose ses adversaires à l'aide de sonarmeautomatique. Il doit bien sûr disposer d'unearmecapable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Sa rafale lui confère un modificateur de +20 au test de Capacité de Tir. (...)
Le nombre de coups supplémentaires que le personnage obtient de la sorte ne peut cependant pas excéder le mode automatique de l'arme. Ses coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d'origine ou à n'importe quelle autre cible située dans un rayon de 2 mètres (pourvu qu'il ne soit pas plus difficile d'atteindre celle-ci). (...)
Rafale semi-automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, A distance. Le personnage arrose ses adversaires à l'aide de sonarmesemiautomatique. Il doit bien sûr disposer d'unearmecapable de tirer des rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Coup par coup, rafale semi-automatique et rafale automatique : Chaquearmeà distance possède un code qui indique si l'armepeut tirer en mode semi-automatique ou automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirer. Cette caractéristique est suivie de trois indications séparées par une barre oblique : la première indique par un « C » si l'armepeut tirer au coup par coup ; la deuxième précise si l'armepeut tirer ou non en mode semi-automatique ; enfin, la troisième spécifie si l'armepeut tirer ou non en mode automatique. La valeur notée pour les modes semi-automatique et automatique précise le nombre de balles/décharges tirées. Si l'armene peut pas tirer dans tout ou partie de ces trois modes, cela est indiqué par un « — ». Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode de tir avant d'effectuer leur attaque. Exemple : Artusus possède unearmedont les modes sont C/2/4, signifiant qu'il peut tirer au coup par coup, tirer 2 cartouches en mode semi-automatique et tirer 4 cartouches en mode automatique. Esquiver les rafales : Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique, chaque degré de réussite annule un coup supplémentaire. (...)
Le nombre de coups supplémentaires qu'il obtient de la sorte ne peut cependant pas excéder le mode semi-automatique de l'arme. Ses coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d'origine ou à n'importe quelle autre cible située dans un rayon de 2 mètres (pourvu qu'il ne soit pas plus difficile d'atteindre celle-ci). Réactivité : Type : ½ AC. Sous-type : Divers. Le personnage peut dégainer unearmeou sortir un objet d'un sac ou d'une poche. Il peut au même moment ranger un objet qu'il a en main (notez que laisser tomber un objet par terre est une action gratuite). (...)
Rechargement : Type : ½ AC, 1 AC ou action étendue. Sous-type : Divers. Le personnage peut recharger unearmede tir. Le rechargement peut constituer une action étendue. Utilisation de compétence : Type : ½ AC, 1 AC ou action étendue. (...)
De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir un test de compétence ou de caractéristique. L'ATTAQUE : En combat, l'action la plus courante est bien évidemment l'attaque. Qu'on soitarméou qu'on attaque à mains nues, la méthode est la même. Suivez les étapes ci-dessous pour résoudre les attaques. (...)
Les attaques à distance ne peuvent être faites si l'attaquant est engagé au corps à corps à moins qu'il n'utilise unearmede poing. Dans tous les cas, l'attaquant doit être conscient de la présence de sa cible. Etape 2 : le test. Pour effectuer une attaque avec unearmede corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test de Capacité de Combat. (...)
Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à sa Capacité de Combat ou Capacité de Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul des dégâts. Chaquearmepossède une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus aux dégâts de l'arme. Enfin, s'il s'agit d'unearmede corps à corps, ajoutez le bonus de Force de votre personnage. On obtient ainsi le total de dégâts. (...)
Si le total de points de dégâts subis est supérieur ou égal aux points de Blessures qui lui restent, il meurt. Pénétration : Toutes les armes possèdent une pénétration, indiquant si l'armeest particulièrement efficace pour percer les armures. Lorsque l'armeparvient à toucher, sa valeur de pénétration est déduite des points d'Armure de sa cible. Un résultat inférieur à 0 compte alors comme 0 (et l'armure ne procure aucune protection). (...)
Attaques de la main non directrice : Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués avec unearmetenue dans la main non directrice sont Difficiles (-20). Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec unearmeà distance sont Très faciles (+30). Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. (...)
Engagé au corps à corps : Quand un personnage est adjacent à un ennemi, il peut l'engager au corps à corps en utilisant n'importe quelle action d'attaque avec unearmede corps à corps. Si le personnage s'éloigne d'un ennemi alors qu'il était engagé au corps à corps, cet ennemi peut faire une attaque de corps à corps (à l'aide d'une action gratuite) contre le personnage qui s'éloigne. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut effectuer d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise unearmede poing. Obscurité : Les tests de Capacité de Combat effectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (-30). (...)
Tirer dans le tas : Les tests de Capacité de Tir effectués contre une cible engagée au corps à corps contre un adversaire sont Difficiles (-20). Enrayement des armes : Unearmeenrayée ne peut faire feu tant qu'elle n'a pas été débloquée. Désenrayer unearmeest une action complète qui requière un test de Capacité de Tir. Si le test est réussi, l'armen'est plus enrayée, cependant l'armedoit être rechargée et toutes les munitions sont perdues. Si le test échoue, l'armeest toujours enrayée, mais le personnage peut tenter de la désenrayer à nouveau à round suivant. Dégâts critiques : Les règles de Blessures dans ce livret ont été simplifiées pour des raisons d'espace. Deathwatch inclura de nombreux effets dus aux dégâts critiques comme la perte d'un membre par exemple. (...)
Dégâts infligés par les Hordes : Toute attaque réussie par une Horde voit les dégâts qu'elle inflige augmentés d'un nombre de d10 égal à la magnitude de la Horde, divisée par 10, avec un bonus maximum de +2d10. Ces dégâts s'ajoutent à ceux infligés par l'armedont la Horde est équipée. Est également inclus le bonus de Force ajouté aux dégâts infligés par des armes de corps à corps. (...)
Gantelet énergétique : Le gantelet énergétique produit un puissant champ d'énergie. Plutôt que d'enlacer unearmetranchante avec un champ énergétique, cettearmeemploie l'énergie disruptive d'une façon plus violente. Avec la force d'un frère de bataille, il peut déchirer même les armures les plus solides et faire exploser la chair dans une pluie de sang et de tissus. (...)
Le modèle de bolter Deathwatch incorpore un sélecteur de tir. Les frères de bataille qui apportent leurarmedepuis leur chapitre d'origine y ajoutent la même fonctionnalité. Bolter lourd de l'Astartes : Les bolters lourds sont courants chez les forces armées de l'Imperium, mais aucun ne peut infliger une punition plus exemplaire que le modèle d'origine. (...)
Le tout se conjugue en un impact capable de traverser à longue distance même les armures les plus lourdes. Effets : la pénétration de l'armepasse à 8 et sa portée augmente de 50 %. Réacteur dorsal : Ces gros propulseurs sont généralement fixés sur les cellules d'approvisionnement des armures énergétiques de l'Astartes. (...)
ATTRIBUTS DES ARMES : Champ énergétique : Les armes dotées de cet attribut sont entourées d'un champ énergétique qui accroît leurs dégâts et leur pénétration. Ces modificateurs sont déjà inclus dans le profil de l'arme. Lorsque ces armes sont utilisées avec succès pour parer l'attaque d'unearmene possédant pas cet attribut, cette dernière a 75 % de chances d'être détruite. Déchirante : Les armes dotées de cet attribut disposent généralement d'un tranchant dentelé entraîné par un moteur ou de munitions explosives qui arrachent chair et os. (...)
Ils sont dirigés par la haine et le désir de carnage et de mort induits par le genestealer alpha. Déplacement : 3/6/9/18 Magnitude : 30. Armure : aucune. Armes :armede mêlée grossière (1d10+3 P ; Pén : 0) ; fusilmitrailleur (100 m ; C/-/- ; 1d10+3 I ; Pén : 0) ; ou équipe d'armes lourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2). (...)
Griffes tranchantes : les griffes d'un genestealer sont aiguisées comme des rasoirs et un coup bien placé peut transpercer les armures les plus résistantes. Lorsqu'un test de CC avec cettearmeobtient deux degrés de réussite ou plus, doublez sa pénétration. Genestealer alpha de Lordsholm : Le genestealer alpha est ancien et puissant. (...)
Griffes tranchantes : les griffes d'un genestealer sont aiguisées comme des rasoirs et un coup bien placé peut transpercer les armures les plus résistantes. Lorsqu'un test de CC avec cettearmeobtient deux degrés de réussite ou plus, doublez sa pénétration. Seigneur de l'essaim : le genestealer alpha est le père et le maître de l'infestation genestealer, il est également plus puissant qu'un individu normal de son espèce. (...)
S'il vit pendant plus de 2 rounds de combat, les rebelles remportent ce point de retournement de situation ; s'il meurt d'un tir d'armeà distance, personne ne gagne ; si les frères de bataille le tuent au corps à corps en 2 rounds ou moins, ils gagnent. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...