L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : compétence (29)(...) LES COMPETENCES : Les compétences suivantes ne sont qu'un échantillon de celles qui seront présentes dans Deathwatch. Registres decompétence: Les compétences sont divisées en deux catégories bien distinctes : compétences de base et compétences avancées. (...)
Les premières sont utilisables sans formation précise, alors que les secondes nécessitent un entraînement poussé. Charisme : Registre : base. Caractéristique associée : Sociabilité. Cettecompétencepermet de se lier d'amitié avec autrui, persuader ou influencer les autres d'une manière généralement positive ou, du moins, non hostile. (...)
Groupes de compétences : Adeptus Arbites, Administratum, Credo impérial, culte de la Machine, Ecclésiarchie, Garde Impériale, guerre, Imperium, pègre, technologie. LacompétenceConnaissances générales est divisée en plusieurs groupes qui représentent les connaissances concernant un sujet ou une organisation. (...)
Groupes de compétences : animaux, archaïque, astromancie, bureaucratie, chimie, Codex Astartes, Credo impérial, cryptologie, héraldique, jugements, légendes, numérologie, occulte, philosophie et Tactica Imperialis. Cettecompétencevous offre des connaissances en un domaine précis. Un test de Connaissances scholastiques fait pour se souvenir d'un fait est instantané, un personnage le sait ou ne le sait pas. (...)
Descriptions des actions de combat page 12 pour de plus amples informations.) Fouille : Registre : base. Caractéristique associée : Perception. On utilise cettecompétencelorsque l'on fouille une zone pour y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y être caché. (...)
Les tests de Logique permettent de créer un plan complexe, d'extrapoler l'agencement intérieur d'une structure, de déchiffrer des codes ou de résoudre les équations les plus épineuses. LacompétenceLogique est théorique, lacompétenceTechnomaîtrise est sa contrepartie pratique. Medicae : Registre : avancée. Caractéristique associée : Intelligence. Cettecompétencepermet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. (...)
Un test réussi de Medicae retire un nombre de points de dégâts égal au bonus d'Intelligence du personnage. Un échec de plus de trois degrés inflige un point de dégât supplémentaire. Utiliser lacompétenceMedicae demande une action complète à la fois pour le personnage utilisant lacompétenceet pour son patient. LacompétenceMedicae peut également être utilisée pour déterminer les causes de la mort lorsqu'on étudie un corps. Technomaîtrise : Registre : avancée. Caractéristique associée : Intelligence. Cettecompétenceest utile pour réparer des objets mécaniques et comprendre le fonctionnement d'artefacts techniques inhabituels. (...)
C'est particulièrement important dans certaines situations de combat, comme tirer avec une arme à feu capable de tirer en mode semiautomatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d'échec d'un test decompétenceou de caractéristique est très simple. Après le jet de pourcentage, il suffit de comparer le jet avec la caractéristique (modifiée par lacompétenceet/ou les bonus et malus éventuels). Pour chaque tranche de 10 points par laquelle le test est réussi, un degré de réussite est obtenu. (...)
Exemple : le personnage d'Olivier attaque avec une CC de 44. Il obtient 22 sur son test et a ainsi obtenu 2 degrés de réussite. Test decompétence: Les tests les plus courants qu'un explorateur fait durant une partie sont les tests decompétence. Chaquecompétenceest associée à une caractéristique. Par exemple, lacompétenceEsquive est associée à la caractéristique Agilité (Ag). Pour faire un test decompétence, ajoutez tous les modificateurs éventuels à la caractéristique associée à lacompétenceet faites un jet de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique ainsi modifiée, le test réussit. Si le résultat est supérieur à la caractéristique modifiée, le test échoue. Exemple : Artusus doit faire un test de Charisme. Il possède une Sociabilité de 42 et lacompétenceCharisme +10. Artusus doit obtenir 52 ou moins sur son jet pour réussir. TESTS DE CARACTERISTIQUES : Parfois, un frère de bataille veut tenter une action qui n'est pas couverte pas les compétences. Dans ce cas, un test de caractéristique peut être fait en lieu et place d'un test decompétence. Le meneur de jeu détermine la caractéristique la plus appropriées au test, puis le joueur fait le jet de pourcentage. (...)
Si une situation appelle deux bonus ou malus (ou plus), additionnez tout simplement les modificateurs et appliquez leur total à la caractéristique concernée. Le modificateur maximal applicable à un test de caractéristique ou à un test decompétenceest de +60 ou -60. LE ROLE DU DESTIN : Les frères de bataille ne sont pas des gens ordinaires, mais des individus dotés de capacités, historiques et expériences bien au-dessus des citoyens de l'Imperium. (...)
S'il utilise une action complète, il se déplace du double. Esquive : Type : Réaction. Sous-type : Défense, Mouvement. Esquive est unecompétencede base et tout le monde peut donc tenter une esquive sans maîtrise particulière. Dès lors qu'une attaque est couronnée de succès, mais avant que le jet de dégâts n'ait été effectué, le personnage peut tenter d'esquiver s'il est conscient de l'attaque. (...)
Le personnage peut recharger une arme de tir. Le rechargement peut constituer une action étendue. Utilisation decompétence: Type : ½ AC, 1 AC ou action étendue. Sous-type : Divers. Le personnage peut utiliser unecompétence, ce qui passe généralement par un test. Cela peut prendre la forme d'une action étendue, selon lacompétenceet les circonstances. Viser : Type : 1 AC ou ½ AC. Sous-type : Concentration. Le personnage prend son temps pour porter une attaque au corps à corps ou à distance, augmentant ainsi ses chances de toucher. (...)
En outre, le MJ peut autoriser les joueurs à entreprendre des actions spéciales, n'apparaissant pas parmi celles présentées auparavant. De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir un test decompétenceou de caractéristique. L'ATTAQUE : En combat, l'action la plus courante est bien évidemment l'attaque. (...)
CIRCONSTANCES DE COMBAT : Les chances de toucher peuvent être modifiées sur le même principe que les tests decompétence. Les circonstances d'un combat peuvent être utilisées pour refléter les effets du terrain, du climat, de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...