In Corpore Sano
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (272 Ko)
Contient : joueurs (23)(...) Ils risquent de déterrer une affaire qui les dépasse et qui peut leur coûter la vie s'ils approchent de trop près la sinistre vérité... Déroulement de la partie Ici, ça se complique un peu. En effet, lesjoueursvont avoir l'occasion de vivre plusieurs parties de cette histoire à des époques différentes ! (...)
Un peu comme dans ces films où l'on voit au début une scène qui ne trouve son explication que bien plus tard dans le cours du scénario (Pulp Fiction par exemple), il s'agit ici de jouer quatre actes qui n'ont à priori (pour lesjoueurs) aucun lien entre eux. Pour chacun, des fiches de personnages sont fournies en annexe. On pourra ainsi : • entretenir la confusion et l'incompréhension desjoueurs, • dévoiler le mystère sur cette histoire au fur et à mesure, • donner l'occasion auxjoueursde profiter de certaines scènes d'action (notamment l'abordage de l'acte I) et de leur faire 'peur' en tuant leurs personnages à ces moments-là, • jouer pour une fois des parties de scénario à différentes époques dans différents lieux, et non pas comme habituellement une histoire continue sans rupture concrète. Attention : les trois premiers actes sont en quelque sorte une introduction pour la véritable enquête qui doit se dérouler au quatrième acte. Ils devraient donc être joués assez rapidement (moins d'une heure pour chacun des trois premiers actes, l'essentiel du temps étant à consacrer ensuite à l'enquête). (...)
Bien évidemment, ce ne seront pas les mêmes personnages qui joueront les quatre actes, c'est pourquoi des personnages préparés à l'avance seront fournis auxjoueurs. Intégrer ce scénario dans une campagne existante ? Deux solutions permettent d'intégrer ce scénario dans une campagne existante : • Ne pas jouer les trois premiers actes, mais seulement le dernier, tout simplement. (...)
• Jouer les trois premiers actes avec les personnages fournis, et le quatrième avec les personnages habituels desjoueurs. Les protagonistes Certains intervenants de cette histoire ne se retrouvent que dans une seule des quatre parties, alors que d'autres apparaissent dans plusieurs d'entre elles. (...)
Objectifs de la scène : Cette scène a plusieurs objectifs directs ou indirects : • Se défouler un bon coup au combat pour lesjoueursavec toutes les acrobaties possibles au cours de l'abordage, • Se défouler un bon coup pour le MJ en tuant quelques PJ pour faire peur auxjoueurssans grande conséquence puisqu'ils auront d'autres PJ après, • Montrer qu'il y a quelque chose de louche dans le fait qu'un simple navire de commerce soit protégé directement par trois navires de guerre battant le pavillon de la marine royale. Déroulement de la scène : La scène commence alors que tout l'équipage du bateau pirate, l'Epervier, se prépare à aborder la Salamandre à bord de laquelle Philippe de Montaigne et ses explorateurs font voile vers Buc. (...)
Toutefois, leur proie étant supposée être un bateau de commerce, ils ne s'en prendront qu'à ceux qui opposeront une résistance à son bord. C'est le moment pour lesjoueursde décider de l'endroit où se placent leurs personnages en vue de l'attaque. L' Epervier vient donc se placer bord à bord avec la Salamandre, les grappins sont lancés, et les pirates commencent à sauter sur le pont du bateau adverse. Le but est ici de mener un grand combat spectaculaire et d'encourager lesjoueursà faire 'comme au cinéma', de se lancer dans les gréements, se balancer à des cordages, monter sur les différents ponts, etc. (...)
Dans un premier temps, l'équipage de la Salamandre semble opposer peu de résistance, mais rapidement, des combattants mieux armés ainsi que quelques officiers vont surgir de l'entrepont et de la cale, lancer une salve de mousquets et de pistolets, puis avancer au corps à corps. Il faut faire sentir auxjoueursque le vent peut tourner, et qu'il y a beaucoup de personnes bien armées pour un navire marchand. (...)
Ceux qui regardent aux alentours se rendent bien vite compte que trois navires de guerre battant pavillon montaginois sont en train de croiser autour des deux bateaux amarrés et de lancer des salves de leurs canons chaque fois que l'Epervier est dans leur ligne de mire. Il faut appuyer auprès desjoueurssur le fait qu'il est tout de même étrange qu'un navire marchand fasse l'objet d'une telle protection 'officielle'. (...)
Objectifs de la scène : Cette scène a plusieurs objectifs directs ou indirects : • Faire retomber la tension générée par le gros combat de l'acte I et se divertir un petit peu avec la personnalité étrange d'Albert Sparkle, • Entretenir la confusion desjoueursavec une scène à priori sans rapport avec le début du scénario, • Introduire le personnage d'Albert Sparkle, et montrer qu'il se passe des choses bizarres chez lui. (...)
Déroulement de la scène : Quand la scène démarre, les personnages sont à l'intérieur du carrosse à bord duquel ils voyagent depuis hier au départ de Charousse, et à destination de Tamisy dans le Pourcy, au sud (Note : il serait mieux d'éviter de préciser ces villes auxjoueurs, et éluder la question en parlant d'un 'voyage dans la campagne montaginoise', pour ne pas influencer l'enquête de l'Acte IV). (...)
Il estime qu'il y a environ une heure de marche pour le rejoindre, mais qu'au moins, ils seront à l'abri et que les résidents pourront peut-être leur porter assistance. Il faut que lesjoueurscomprennent bien que c'est la seule solution envisageable. Ils se mettent donc en route, accompagnés du cocher et d'un laquais, pour une heure de marche dans la boue, les flaques d'eau, le tout sous une pluie qui semble avoir redoublé d'intensité, et mordus par le froid ambiant. (...)
Il les raccompagne ensuite chacun dans leur chambre. Des bruits dans la nuit A partir de là, le but est de montrer auxjoueursqu'il se passe des choses bizarres dans le manoir. Donc, soit ils s'aventurent d'eux-mêmes hors de leurs chambres, soit ils entendent des bruits étranges et suspects. (...)
L'acte en lui-même ne devant pas durer trop longtemps non plus, inutile de s'attarder sur les détails : il suffit que lesjoueurscomprennent ce qui se passe au manoir, autrement dit que des gens sont piégés, qu'ils perdent leur conscience, et deviennent serviles comme les deux jeunes personnes qui leur ont servi le repas. (...)
Objectifs de la scène : Cette scène a plusieurs objectifs directs ou indirects : • Changer l'ambiance glauque et inquiétante de l'acte II en passant à une petite séance d'archéologie pratique, et au passage leur faire se creuser la tête avec une petite énigme, • Entretenir la confusion desjoueursavec une scène à priori sans rapport avec le début du scénario, • Montrer que le personnage mystérieux (Philippe de Montaigne) est sans doute quelqu'un de très important car il garde son identité secrète, mais c'est pourtant lui qui commande. (...)
Le sacrifice lui-même est effectué par un grand prêtre qui semble plus grand que les autres et dont le visage parait pâle et brillant (c'est l'impression que cela donne aux personnages, mais en fait il porte le fameux masque d'argent). 6 : Porte de la chambre secrète. (Image à donner auxjoueursen Annexe 1) Une grande porte de marbre portant des inscriptions qui sont en fait des informations chiffrées. (...)
Fin de la scène : Dès que les explorateurs entrent dans la pièce, s'approchent du coffret et l'entrouvrent, le dirigeant de l'expédition (Philippe de Montaigne) entre à son tour et donne des instructions à un officier l'accompagnant pour que le coffret soit immédiatement emporté et que le reste des objets soit aussi récupéré avec précaution. Il donne ces ordres de manière très autoritaire et sans possibilité de contestation. Rappelez auxjoueursqu'il s'agit là d'un personnage qu'ils ont aperçu à bord du bateau sans connaître son identité. Il quitte rapidement les lieux. Le reste de la scène est à raconter auxjoueurs: l'ensemble de l'équipe doit ensuite plier bagage dans les plus brefs délais, ramasser ses affaires, et quitter le centre de l'île pour rejoindre le bateau. (...)
En s'approchant, les personnages peuvent distinctement lire le nom de ce navire : la Salamandre. (Logiquement, ça devrait faire un déclic dans la mémoire desjoueurs). Nouveau fondu au noir, ramassage des fiches de perso et on passe au troisième acte. Acte IV - Une affaire étrange et sensible Quand ? (...)
Une sorte de très vieux cahier y est logé : il s'agit d'un journal tenu par Stephen Green depuis l'expédition de la Salamandre. Donner auxjoueursles extraits fournis en Annexe 3. Avec les derniers passages datant de 1664, les personnages savent précisément où se trouve le manoir qu'ils cherchent. (...)La disparition d'une jeune femme, la fille d'un ami commun, conduit les personnages à se rassembler pour lancer une enquête et tenter de la retrouver avant qu'il ne soit trop tard. Ils découvriront bientôt que d'autres jeunes filles ont disparu au cours des années précédentes, mais qu'elles ont été retrouvées dans un bien triste état, vidées de leur sang sans aucune sorte de blessure. Sur quelle espèce d'horrible criminel vont-ils tomber ? Qui sont ces hommes qui les menacent ? Qui sont ces personnes ...