Livre de Sorts Prophecy
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Contient : arme (47)(...) Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. L'armeenflammée bénéficie d'un bonus de +10 aux dommages de base. Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : unearmede qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme(consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien invoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. (...)
Créature martyre de lave et de sang bouillonnant, l'Esprit a une forme fluctuante grossièrement draconique. Une fois invoqué, l'Esprit se focalise sur l'armepar laquelle il a été invoqué. Il s'en saisit et la plonge alors dans ses entrailles pour la rendre à son propriétaire en une action. Il se dissipe ensuite alors que l'armedégoutante de sang igné se met à crépiter d'étincelles orangées. Durant (1 + 1 par NR) tours, l'armeignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de la Sphère du Feu de l'invocateur et elle octroie également un bonus d'attaque de +3. (...)
Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère du Feu, absorbés par l'Esprit et l'armeutilisée fond en un clin d'oeil. Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés :armede jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante unearmede jet pendant (1 + 1 par NR) heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du Feu du mage), l'armese nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'armede 5. L'Indice de protection des armures est divisé par deux contre unearmeainsi ensorcelée. Si le sort est manqué, l'armeest réduite instantanément en cendres et scories. La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. Une fois par jour, il permet au mage de lancer des petites boules de feu pendant (1 + NR) heures, à raison de 1 par tour. Les projectiles enflammés ont une portée de 50 mètres et infligent (20 + 1D10) points de dommages qui ne peuvent pas être parés, seulement esquivés avec une Difficulté de +5. (...)
Si l'objet est rendu brûlant et maintenu en contact avec la peau durant 1 tour, il peut en résulter une brûlure moyenne (1 Egratignure, une fois par jour et seulement s'il en reste au moins une à cocher). Il est impossible d'augmenter les dommages d'unearmeavec cette autour du mage. Runes de feu : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
L'objet ou la cible doit être situé à moins de (Sphère du Métal) m et peser moins de deux kilos par point en Sphère du Métal (ex : avec un score de 6, un mage peut déplacer un objet de 12 kg situé à moins de 6m de lui ou guider à 6 m un objet qu'il tiendrait dans la main). Ce sort ne permet pas de manipuler unearmemétallique pour parer un coup mais une épée, une hache ou une dague peuvent devenir des projectiles mortels qui ne demandent pas d'armer son coup. (...)
Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour unearmemaintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans...). Si l'objet est tenu par un adversaire, ce dernier peut tenter un jet d'opposition de Physique + Force contre le jet d'incantation pour garder l'objet. (...)
Lame des artisans : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :armede Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. Effets : en passant rapidement ses doigts sur une lame ou le fer d'unearme, le personnage lui confère, le temps de (1 + NR) attaques (obligatoirement les prochaines à toucher), la faculté de réduire de moitié l'Indice de protection de n'importe quelle armure métallique ou comportant des parties métalliques (ou d'un bouclier, mais pas des deux en même temps, au choix du lanceur). (...)
Lame du héros : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés :arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort enchante la lame d'unearmequi bénéficie alors d'un bonus de +5 aux dommages pendant (1 + NR) jours. Le sable utilisé semble rester inclus dans la lame durant ce laps de temps. (...)
Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'unearmeou d'un outil pendant (1 + NR) tours. Si le membre se transforme enarme, cette dernière dispose d'un bonus de +5 aux dommages. Dans le cas d'un outil, la compétence nécessaire pour l'utiliser bénéficie d'un bonus de +5. (...)
Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : La Colère des Dragons Effets : tout le métal porté par le mage (arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Bien souvent, les mages du métal le lancent sur les capes de mailles fines qu'ils portent au dessus de leurs vêtements. Dès que l'armure ou le vêtement est touché par unearmeen métal, elle devient capable de déchaîner la foudre vengeresse de Kezyr. Les dommages sont de 2D10 + 5 et cet effet peut être déclenché jusqu'à (Tendance Dragon du porteur) fois par jour, mais le porteur n'a aucun pouvoir sur le déclenchement, qui est systématique à chaque touche. (...)
Ce sort est relativement rare et ne s'utilise que sur des objets dont l'utilité commune est indéniable (moulin, horloge publique,armede siège tolérée dans les régions les plus dangereuses...). Très souvent, les cadrans élémentaires en sont munis afin de renforcer la paternité draconique de cet objet courant. (...)
Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : écaille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'améliorer l'efficacité d'unearmependant (1 + NR) cycles. Elle bénéficie d'un bonus de +5 aux dommages de base. Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en procédant à un rituel nocturne, le mage enduit unearmed'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Il doit impérativement s'agir d'un type de créature précis qui, une fois déterminé, ne peut plus être changé. Une mêmearmene peut recevoir deux fois l'enchantement de ce sortilège. Le sortilège s'applique quelle que soit la taille de l'arme, de la dague à l'épée à deux mains, car il diffuse son pouvoir sur toute la lame. Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux et perdure jusqu'au prochain coucher du soleil. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra L'écorce d'Heyra I 15 Sor 3 1 heure 15 écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Puissance du dragon I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon, rune de force Régénération primordiale I 15 Sor 5 30 minutes 17 sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Boue primordiale II 40 Sor 7 30 minutes 22 rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Flûte charmeuse II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier La lame du chasseur II 40 Sor 5 1 heure 20 rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Remède naturel II 25 Sor 5 30 minutes 15 goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison {Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25 un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer Baies de vitalité III 70 Sor 8 30 minutes 22 rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Bâton tu tonnerre III 100 Sor 30 20 heures 25 bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre 34 Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. (...)
Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'armede jet. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante unearmede jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. (...)
Origine : La Colère des Dragons Effets : destiné à perturber l'équilibre mental d'un individu, ce sort maudit sa victime pour (1 semaine + (1 par NR) jours). Chaque réalisation de la victime (artisanat, passe d'arme, etc.) envahira son esprit d'un rire moqueur du mage, lui imposant une pression propres à faire craquer les plus volontaires. (...)
Effets : en invoquant l'esprit de la pierre, le mage diminue d'un palier la dureté de (1 + NR) m³ de pierre afin de pouvoir la travailler plus facilement (de granit à grès, de grès à calcaire). Au bout d'un jour, la pierre reprend sa dureté initiale.Armede puissance : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : unearme, rune de la pierre, danse de la force. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter unearmeafin de lui donner un bonus de +5 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. (...)
Il plonge alors la main dans le récipient et en sort lentement une lame de cristal incolore d'un mètre de long, dure comme du diamant et munie d'une poignée sommaire. Cettearmetranchante a les caractéristiques d'une épée longue, mais avec +3 aux dommages et une résistance Exceptionnelle. (...)
Il est possible de lancer ce sort sur un individu (jusqu'à 30 m) sur le point d'être percuté par un projectile (rocher,arme, tronc d'arbre...) ou de subir une attaque physique (arme, poing, charge animale, projectile solide résultant d'un sort...). * Ce sort doit être lancé au rang d'Initiative précédant le choc, et utilise un dé d'action. (...)
Il est donc primordial de pouvoir deviner les rangs d'action de ses ennemis ou de conserver un dé d'action en tant qu'action retardée pour pouvoir lancer le sort au moment où le coup s'arme. Exemple : un mage de la pierre assiste un compagnon aux prises avec un Zaal. Il a obtenu deux dé à 10 et en a utilisé un pour lancer une hachette. (...)
Il conserve l'autre pour lancer 'Rigidité «au moment où le Zaal va agir. A 8, le Zaal possède trois actions simultanées (dues à un tirage d'Initiative chanceux). Ilarmeson coup à 9, moment auquel le mage s'alarme et lance 'Rigidité'. S'il le réussit, à 8, les trois attaques enchaînées par le Zaal frapperont un corps magiquement durci. (...)
Le sujet bénéficie d'un bonus de +5 à ses jets d'attaque et d'un bonus de +10 aux dommages de base d'unearmequ'il portait à la main au moment du lancement de ce sort. De plus, le coût des sorts qu'il lance est divisé par deux. (...)
Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés :armede jet, rune du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter unearmede jet pendant (1 + NR) heures. Une fois lancée, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle ne s'est pas plantée. (...)
Le choix de l'objet détermine pour beaucoup le style avec lequel le porteur va exercer sa vengeance. Unearmesera clairement destinée à tuer son ennemi, un éventail de guerre ou une bannière pourra causer la défaite de l'armée ennemie si elle est menée par la cible désignée du Nemésis. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...