Règles OGL : Magie Divine
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Contient : magie (66)Règles OGL :MagieDivine Acquérir un Sort deMagieDivine : Si le personnage désire acquérir un sort deMagieDivine, il lui suffit de posséder la compétence Connaissance (Théologie Spécifique) appropriée à sa religion et d'avoir un rang d'initié ou plus au sein du culte dévoué à sa religion. POU Dédié : Le personnage doit dédier un point de POU par point de magnitude d'un sort deMagieDivine afin de pouvoir s'en souvenir. Si la magnitude d'un sort deMagieDivine réduit le POU d'un personnage à moins de 1, le sort ne pourra pas être acquis par le personnage. Le POU dédié est déduit de la caractéristique de POU du personnage aussi longtemps que le sort est conservé par le personnage. Une fois le sort lancé ou écarté avec succès, le POU dédié est immédiatement restitué au personnage Acheter un Sort deMagieDivine. Taille Temps minimum du de Magnitude temple Coût prière : 1 Site 50 PA 1 jour 2 Site 100 PA 3 jours 2 jours 3 Autel 200 PA 4 Autel 400 PA 4 jours 5 Temple Mineur 800 PA 5 jours 6 Temple Majeur Temple Mineur 1600 PA 7 jours 6 jours 7 3 200 PA +1 Temple Majeur × 2 + 1 jour. Une fois seulement. Chaque sort deMagieDivine ne peut être lancé qu'une seule fois. Limitations : Un personnage ne peut stocker un nombre de sorts dont les magnitudes combinées réduiraient son POU à moins de 1. Enfin, il ne peut pas stocker le même sort deMagieDivine deux fois, même si les deux sorts sont de magnitude différente. Lancer un Sort deMagieDivine : Afin de pouvoir lancer un sort, le personnage doit être capable de bouger ses mains et de chanter. Le lancement d'un sort deMagieDivine s'accompagne toujours d'un bruit et d'une lumière pouvant être détectés par des créatures proches, que ce soit un éclair, un bruit de tonnerre ou un chatoiement dans l'air. La nature de ces effets est laissée à l'appréciation du Maître de Jeu et du joueur pour chaque sort, mais ils seront automatiquement détectés par toute créature dans un rayon de 10 mètres par point de magnitude du sort. Lancer un sort deMagieDivine requiert la réussite d'un test de Connaissance (Théologie Spécifique). Si le test est réussi, le sort prend effet et le POU dédié au sort par le personnage est immédiatement restitué. (...)
Toutefois, le sort ne sera pas dépensé : le personnage pourra tenter de le lancer à nouveau. Un seul sort deMagieDivine peut être lancé durant un Round de Combat, quel que soit le nombre d'actions de combat du personnage. Points deMagie: Lancer un sortMagieDivine ne coûte aucun point demagie, sauf si le lanceur choisit de surcharger le sort. Modificateurs de Lancement : Les tests de lancement de sorts deMagieDivine se voient appliquer les mêmes modificateurs que ceux deMagieRunique. De surcroît, les modificateurs suivants peuvent entrer en jeu : Le lanceur est dans une zone sanctifiée par un adorateur de son dieu : +10 par point de magnitude de la zone sanctifiée. Le lanceur se situe dans une zone sanctifiée par un adorateur d'un autre dieu : -10% par point de magnitude de la zone sanctifiée. Succès Critique : Un succès critique lors d'un test de lancement de sort deMagiedivine ne réduit pas son coût en Points deMagie. Cependant, toute tentative pour résister ou contrer le sort souffre d'un malus de -10%. Echec Absolu : Non seulement le lancement échoue, mais de plus le sort est perdu. Le lanceur doit prier pour acquérir de nouveau son sort. Annuler un Sort deMagieDivine : Un lanceur peut mettre fin à tout sort deMagieDivine qu'il a lancé avec la caractéristique Permanent ou la caractéristique Durée en utilisant une Action de Combat. Un sort avec la caractéristique Concentration peut être arrêté immédiatement, sans avoir besoin de consommer une Action de Combat. Un personnage a la possibilité de dépenser une Action de Combat afin d'écarter un sort deMagieDivine qu'il possède. Le sort est alors immédiatement libéré de la psyché du personnage, restituant ainsi le POU dédié par le personnage. Surcharger un Sort deMagieDivine : En dépensant des points demagie, le lanceur peut renforcer le sort qu'il lance : chaque point demagiedépensé de la sorte procure un malus de -5% au test de Connaissance (Théologie Spécifique). Si le sort deMagieDivine est lancé avec succès, chaque point demagieutilisé engendre tous les effets suivants : - Si le sort possède la caractéristique Résistance, le test de Résistance de la cible subit un malus de -10%. - Si le sort possède la caractéristique Durée, sa durée est augmentée de +1. - Noter qu'un personnage ne peut pas choisir l'un des deux effets énoncés plus haut ; tous les effets, s'ils sont appropriés, prennent place automatiquement. - Si le test de lancement échoue, le lanceur perd les points demagieinvestis pour surcharger le sort. Diviser la Magnitude LaMagieDivine autorise le lanceur à diviser la magnitude d'un sort afin de pouvoir le lancer plusieurs fois à une magnitude moindre. Par exemple, si le personnage connaît le sort Absorption à la magnitude 3, il peut choisir de le lancer comme un sort de magnitude 3, mais il peut aussi le diviser en trois sorts de magnitude 1, ou un sort de magnitude 1 et un autre de magnitude 2. (...)
Si le personnage choisit de diviser la magnitude du sort de cette façon, il regagnera son POU par incrément, au fur et à mesure que chaque point de magnitude du sort est dépensé. Un sort deMagieDivine ne peut pas être partiellement « rechargé » en priant dans un temple ; tous ses points de magnitude doivent être purgés de l'esprit du personnage avant que le sort ne puisse être acquis de nouveau grâce à la prière. Le Pouvoir de laMagieDivine : Quand laMagieDivine est confrontée à d'autres formes demagie, elle est considérée comme ayant le double de sa magnitude normale. Caractéristiques et Descriptions des Sorts : A Distance : Les sorts à distance peuvent être lancés sur des cibles à une distance égale au 5 × POU du personnage en mètres. Concentration : les effets du sort resteront en place tant que le personnage garde sa concentration. (...)
Le sort disparaît ensuite. Magnitude (X) : la force et le pouvoir du sort. Définit aussi le nombre minimum de points demagieexigés pour le lancer. Permanent : les effets du sort agissent tant que le sort n'a pas été dissipé ou annulé. (...)
Le personnage doit rester en contact physique avec sa cible durant toute la durée de l'incantation. Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles comprises dans le rayon indiqué en mètres. Sorts deMagieDivine : Absorption : DUREE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER Cultes : Terre, Nuit Ce sort absorbe les sorts dirigés vers la cible ou son équipement, en convertissant leur énergie magique en points demagiequi sont à la disposition de la cible. Une fois lancé sur une cible, il tente d'absorber les effets de tout sort dirigé contre elle. (...)
Résultats de l'Absorption : La magnitude du sort qui arrive est... Effet Egale ou inférieure à la Le sort qui arrive est magnitude de absorbé et l'Absorption l'Absorption subsiste Supérieure d'un point ou L'Absorption est éliminée plus à la magnitude de et le sort qui arrive prend l'Absorption. effet. Un personnage ne peut accumuler plus de points demagieque son POU pendant que l'Absorption est active ; les points demagieen excès gagnés grâce à l'Absorption disparaissent. Ce sort est incompatible avec Réflexion, Bouclier, et Blocage Spirituel. (...)
Ces bonus sont cumulables avec d'autres sorts, ainsi qu'avec toute armure revêtue par le lanceur. Bouclier est incompatible avec Absorption, Réflexion et Blocage Spirituel. Dispersion de laMagie: A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF Cultes : tous Dispersion de laMagiepeut être lancée soit contre une cible de façon générale, soit contre un sort spécifique. Dissipation deMagieélimine une Magnitude combinée de sorts égale à sa propre Magnitude, en commençant par le sort le plus puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne peut être éliminé (parce que la Magnitude du sort visé est trop importante), Dissipation deMagiese termine immédiatement et aucun autre sort ne peut être interrompu. Un sort ne peut être partiellement éliminé : une cible sous l'effet d'un sort dont la magnitude est supérieure à celle de Dissipation deMagien'aura ainsi aucun de ses effets éliminés. Le lanceur peut aussi cibler Dispersion deMagiesur un sort spécifique. Aussi longtemps que la magnitude de Dispersion deMagieest égale ou supérieure à la magnitude du sort cible, ce dernier est contré. Dispersion deMagiepeut être utilisée en Réaction, mais seulement si le sort que désire contrer le personnage est lancé à portée de Dispersion deMagie. Une Dispersion deMagieréussie annule le sort adverse. Eclair : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF Cultes : Tempête La main du lanceur libère un éclair qui se dirige vers la cible. Si l'éclair n'est pas esquivé, chaque point de magnitude du sort causera 1d4 points de dommage, chaque d4 touchant une localisation déterminée aléatoirement. (...)
Excommunication : MAGNITUDE 5, PERMANENT, RESISTANCE (Persévérance), TOUCHER Cultes : tous Ce sort coupe le lien mystique entre l'initié et son dieu, provoquant la perte immédiate et définitive de touteMagieDivine liée au culte du lanceur du sort. La cible ne sera plus jamais capable d'apprendre ou d'utiliser des sorts deMagieDivine du culte, même si elle pourra toujours employer la compétence Connaissance (Théologie Spécifique) pour des raisons purement académiques. Ce sort doit être lancé par un Prêtre Runique et prend une heure à lancer. (...)
L'exorciste dispose d'un bonus de +30% à ces tests. Les deux adversaires peuvent dépenser des points demagiepour augmenter leur Persévérance de +10% par point demagiedépensé, mais leur bonus ne dure que pour un seul test. Dès que l'exorciste a accumulé un nombre de succès suffisant pour égaler le POU de l'esprit possesseur, l'esprit est expulsé du corps de son hôte et ne peut pas y entrer à nouveau pendant une période égale au POU de l'exorciste en jours. (...)
Extension : DUREE : Spéciale, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF Cultes : tous Ce sort allonge la durée de tout sort deMagieDivine avec la caractéristique Durée. Extension et le sort qu'il étend sont lancés simultanément par le lanceur. C'est une exception à la règle stipulant qu'un seul sort deMagieDivine peut être lancé au cours d'un round de combat. Si le lanceur échoue au lancement du sort d'Extension tout en réussissant à lancer le sort augmenté, ce dernier sort ne sera pas étendu et opèrera normalement. (...)
Chaque point de magnitude couvrira trois points de TAI : un sort de magnitude 4 crée une illusion de TAI 12.MagieDivine et Illusions : Si une Illusion est lancée sur un objet mouvant, l'Illusion se déplace avec l'objet. (...)
Une Illusion de Son peut être utilisée pour couvrir et masquer un bruit, une Illusion de Goût peut servir à dissimuler la saveur acide d'un poison... Le tableau ci-dessous donne quelques exemples pour déterminer plus facilement la force d'une illusion Force de l'Illusion : Magnitude Odeur Goût Son 1 Rose Eau Murmure 2 Fumée Banane Conversation 3 Parfum Citron Cri 4 Ammoniac Whisky Explosion. Les Illusions constituent une exception à la règle stipulant que seul un sort deMagieDivine peut être lancé durant un round de combat. Un lanceur peut lancer simultanément autant de sorts d'Illusion qu'il le désire. (...)
Lien Mental : A DISTANCE, DUREE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF Cultes : tous Ce sort permet de transmettre les pensées conscientes, la connaissance des sorts, les runes et les points demagieentre les participants au lien. Les points de magnitude additionnels permettent à plusieurs groupes de personnes d'être liés entre eux, soit en créant plusieurs paires de personnes liées psychiquement, soit en faisant du lanceur le centre d'un petit réseau de personnes liées. (...)
Tout participant à un Lien Mental peut utiliser les sorts connus par les autres participants ainsi que leurs points demagiesans avoir besoin de leur consentement. Les participants à un Lien Mental sont particulièrement vulnérables aux sorts affectant l'INT, le POU, le CHA et le moral. (...)
De tels sorts lancés contre n'importe quel membre d'un Lien Mental affectent tous ceux qui sont connectés, même si chacun des membres peut se défendre individuellement contre les effets du sort. Bien que les participants d'un Lien Mental partagent points demagieet pensées conscientes, ils conservent leur propre identité. Un Lien Mental n'inclut pas les pensées cachées, les souvenirs, les pulsions inconscientes ou le partage permanent de sorts. (...)
Tant qu'il est dans une zone sanctifiée, un initié de la même religion gagne un bonus à ses tests de Connaissance (Théologie Spécifique) en vue de lancer des sorts deMagieDivine, alors que les initiés d'autres dieux subissent des malus à ces tests. Ce sort requiert une heure par point de magnitude pour être lancé. (...)
Le sort est aussi bloqué par Absorption, même si le Lanceur de Sort saura que la cible est quelque part à sa portée, sans connaître son emplacement exact, et qu'elle est protégée par Absorption. Les différents sorts de Trouver X sont listés plus bas. Contrairement aux sorts deMagieRunique Détecter X, les sorts de Trouver X ne demandent pas de concentration de la part du lanceur : ils fonctionnent automatiquement et alertent de la présence de ce qu'ils localisent pour la durée du sort. (...)
Voici les différents sorts de Détection : Trouver Ennemi : localise une créature qui désire nuire au Lanceur de Sort TrouverMagie: localise l'objet, la créature magique ou le sort actif le plus proche. Trouver Espèce : chaque sort de Trouver Espèce localise la créature la plus proche appartenant à l'espèce spécifiée. (...)
Exemples : Détecter Charbon, Détecter Or... Le Maître de Jeu doit donner une indication du niveau de puissance du domaine recherché («magiefaible » ou « riche dépôt d'or »). Vision de l'Ame : DUREE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER Cultes : tous Grâce à ce sort, la cible peut discerner l'aura de POU de tout être qu'elle regarde : elle saura ainsi le nombre de ses points demagieet la nature de tout sort actif ou de tout objet enchanté qu'il porte. Ce sort permet aussi à la cible de voir le Monde de l'Esprit. (...)
Pour ce faire, il doit posséder le sort dans une forme écrite ou bénéficier de l'enseignement d'un mentor. - Chaque sort de sorcellerie est gouverné par une compétence demagiespécifique. La compétence d'un sort particulier est acquise automatiquement à son score de base lorsque le sort est appris. (...)
- Une fois que le sort de Sorcellerie a été appris, le personnage pourra essayer de le lancer : - Pour lancer un sort de Sorcellerie, le personnage doit effectuer un test de la compétence demagieappropriée au sort en question. Par exemple, un sorcier voulant lancer le sort de Vol devra réussir un test de la compétence Vol. (...)Acquérir un Sort de Magie Divine : Si le personnage désire acquérir un sort de Magie Divine, il lui suffit de posséder la compétence Connaissance (Théologie Spécifique) appropriée à sa religion et d'avoir un rang d'initié ou plus au sein du culte dévoué à sa religion. POU Dédié : Le personnage doit dédier un point de POU par point de magnitude d'un sort de Magie Divine afin de pouvoir s'en souvenir. Si la magnitude d'un sort de Magie Divine réduit le POU d'un personnage ...