Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : arme (47)(...) Pour toute action entre prise au cours du jeu, il vous est le plus souvent demandé de lancer, au minimum, 6 Ty. Il n'y a que pour déterminer le nombre de points de dégâts de votrearmeet l'"Initiative"*, qu'il vous est demandé d'utiliser d'autres types de dés. QUELQUES PRINCIPES DE BASE Dans "Préhistorisk", les onze caractéristiques principales déterminent l'énergie physique et mentale de votre personnage. (...)
) par la force de vos mains. Ravages : cela représente le multiplicateur de dégâts que vous causez avec unearmeou à mains nues. Plus vous noircissez de cercles, plus vous infligerez de dégâts. Frapper : cela donne vos chances de toucher un adversaire avec unearmede corps à corps. Désarmer : cette compétence vous permet de désarmer un adversaire ou de contrer une attaque en corps à corps. Jet : cette aptitude vous donne vos chances de toucher un adversaire avec unearmede Tir ou de Jet. Initiative : ce talent détermine le nombre d'actions possibles par round* en combat. (...)
Artisanat : cette capacité vous permet de fabriquer tout ce dont vous avez besoin dans la vie de tous les jours :arme, outil, hutte, etc. Identifier : ce talent permet de comprendre le fonctionnement d'un objet inconnu. Déterminer les bonus d'unearme, assimiler l'utilité d'un outil, etc. Cueillette : elle permet de trouver des plantes, des fruits ou des types d'arbres pour se nourrir ou fabriquer des remèdes ou des poisons. (...)
Conseil : vous pouvez placer devant vous les différents d4, pour mieux repérer les phases dans lesquelles vous intervenez. Réagir à une situation donnée, cela ne veut pas dire "sortir sonarmeet frapper sur tout ce qui bouge". Vous pouvez accomplir mille et une actions lors d'un conflit ou d'un fait divers. (...)
- Lancer un Jez (voir chapitre "Magie de Préhistorisk", p. 9). - Frapper un ou plusieurs adversaires avec unearmede corps à corps. bRecharger unearmede tir (arc, sarbacane ou fronde). - Ramasser votrearme, posée au sol. - Tirer avec unearmede tir/jet. - Parer un coup (voir "Parer une attaque", p. 8). - etc., à l'appréciation du Meneur. Se battre ! Pour toucher un adversaire avec unearmede corps à corps ou de tir, vous devez effectuer un jet d'attaque. Celui-ci correspond à un lancer de 6 Ty + le bonus de Ty de l'arme(voir le tableau des armes dans le chapitre "Barda du PJ", p. 41). Si vous ne possédez pas d'armes, vous ne lancez que 6 Ty. (...)
Vous ne touchez pas votre adversaire, et lancez de plus un "dé 100". Si le résultat est : d100 = 5 : vous vous retrouvez à terre sans lâcher votrearme; 5 98 : vous tombez à terre, brisant votrearmequi s'abat sur vous, vous infligeant le double de points de dommages. - Si le score est positif ou égal à zéro, vous comparez alors votre score à la sous-caractéristique "Défense" de votre adversaire. (...)
Soit : Votre score au double de la "Défense" de l'adversaire : l'attaque est réussie, considérée comme "critique". L'adversaire se prend alors le double des dommages infligés par votrearme. Exemple Paul lance 7 Ty ("6+1", sachant que "1" correspond au bonus 85 98 : vous tombez à terre, brisant votrearmequi s'abat sur vous, vous infligeant le double de points de dommages. - Si le score est positif ou égal à zéro, vous comparez alors votre score à la sous-caractéristique "Défense" de votre adversaire. (...)
Soit : Votre score au double de la "Défense" de l'adversaire : l'attaque est réussie, considérée comme "critique". L'adversaire se prend alors le double des dommages infligés par votrearme. Exemple Paul lance 7 Ty ("6+1", sachant que "1" correspond au bonus de l'armequ'il a en main, ici, le gourdin). Il a noirci 3 cercles en "Frapper" (soit 2 cercles blancs restant). (...)
Pour l'exemple, il se bat contre un loup qui a 2 cercles noircis en "Défense". La frappe au gourdin est donc réussie pour Paul. Comment calculer les dégâts de votrearme? Pour comptabiliser les dommages causés à un adversaire, vous lancez le nombre de dés (dé de dégâts de l'arme, voir le chapitre "Barda du PJ", p. 41) par rapport au nombre de cercles noircis de la sous-caractéristique "Ravages". Si vous n'avez pas noirci de cercles dans "Ravages", ne lancez qu'un dé de dégâts de l'armeet divisez le résultat par deux à l'inférieur. Si vous êtes dans ce cas et que votrearmea des pouvoirs spéciaux, vous ne pouvez pas les appliquer. Exemple Paul, avec son gourdin, ayant noirci 2 cercles dans "Ravages", fait donc 2d3 de dégâts (= 2 cercles noircis x 1d3 de dégâts du gourdin). (...)
Parer une attaque Lors de l'estampille d'un adversaire, il vous est possible de bloquer son attaque. Contraintes pour parer : l'attaque adverse est du "corps à corps" et vous maniez unearmeà deux mains. Si vous réunissez ces deux éléments, en enlevant l'un de vos dés restant d'"Initiative", vous bloquez alors automatiquement la frappe de votre adversaire et ainsi évitez les dégâts de sonarme. Vous annoncez à l'ensemble des joueurs que vous parez l'attaque en plaçant votre d4 sur le côté, montrant qu'il est inutilisable pendant ce round. (...)
Le personnage va chercher au plus profond de lui-même une énergie qui se libère par ses mains. Il lui est donc conseillé de ne porter aucunearmeou de n'avoir aucun objet en main au moment du lancement du sort. Dans le cas contraire, la Magie serait inopérante. (...)
Souple du bras : L'apprentissage de cette capacité vous permet d'être plus adroit lorsque vous utilisez unearmede tir, comme l'arc ou la fronde. En dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre prochain jet d'attaque, lorsque vous utilisez unearmede tir au combat. Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cette capacité, sachant que chaque point rajoute une réussite supplémentaire. (...)
* * * * : 4 réussites (4 "Blancs") automatiques en bonus. * * * * * : 5 réussites (5 "Blancs") automatiques en bonus. Cercle de la pierre : 1 -ARMEDE ROC : Par une imposition des mains sur l'armed'un allié ou sur la vôtre, vous puisez l'énergie des montagnes et ajoutez, tout au long du prochain round, des dés de dégâts supplémentaires lors d'une attaque réussie. Ces dégâts sont proportionnels au nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...