Solipcity : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format (929 Ko)
Contient : tests (14)(...) Les compétences : Les savoirs, savoir-faire et savoir-être sont représentés par des compétences. Une compétence est quantifiée par une valeur utilisée lors detestsde dés - cf. Fiche 2 : Mécanique de jeu. Jusqu'à 4, le personnage ne possède que des rudiments; à partir de 6, le personnage commence à avoir une maîtrise affirmée ; au-delà de 10, son savoir ou savoir-faire est de premier plan. (...)
Faire évoluer son personnage : A la fin de chaque scénario, un joueur peut, au choix : • Développer une compétence : Il coche la case + 2, située à droite de la valeur de la compétence qu'il souhaite augmenter. Désormais, il ajoute ce bonus auxtestsde cette compétence. Une même compétence ne peut être développée qu'une fois. • Obtenir un nouvel atout : Il choisit un atout et coche la case correspondante. (...)
Il est préférable que ces d6 soient de trois tailles et/ou couleurs différentes - cf. Fiche 3 : Action !testsde compétence : Lorsqu'un personnage effectue une action dont le résultat n'est pas évident, son joueur lance 3d6 et ajoute la valeur de la compétence correspondante : • Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté déterminée par le MJ, l'action est réussie. (...)
Tableau des difficultés : Difficultés Résultats à atteindre Réussite automatique Pas de test Facile 10 Moyen 15 Difficile 20 Héroïque 25. Usuellement, on note test de « nom de la compétence/valeur de la difficulté ».testsouverts : Le MJ peut également décider que certainstestssont « ouverts ». Il ne fixe alors pas de difficulté préalable au lancer de dés et détermine les effets en fonction du résultat obtenu. Il peut s'aider des seuils du Tableau des difficultés, chaque palier correspondant à un degré de réussite. (...)
Le modificateur est généralement fixé avec comme base un bonus 2 par circonstance dont bénéficient le ou les protagonistes favorisés. Note au MJ : Pour les interactions relationnelles des PJ et des PNJ, les scénarios indiquent destests. Ceci n'est qu'un guide, les idées et les prestations des joueurs pouvant vous amener à modifier les difficultés voire à décréter des réussites ou échecs automatiques. (...)
• Prudence : Le prochain test de Défense du personnage bénéficie d'un bonus de 2. Plusieurs Prudences augmentent le nombre detestsde Défense successifs bénéficiant de ce bonus. Pénalités : • Blessure légère : Les dégâts sont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. (...)
• Danger : Le prochain test de Défense du personnage subit un malus de 2. D'autres Dangers augmentent le nombre detestsde Défense successifs subissant ce malus. • Difficulté : L'action en cours subit un malus de 2. (...)
Si un adversaire à portée décide de l'achever, il le tue automatiquement en y consacrant une action. Tant que son personnage est mal en point, le joueur effectue cestestsà chaque nouvelle blessure. Le joueur ne compte alors plus les points de vitalité que perd son personnage, seulement le nombre de blessures qu'il subit au-delà de celle qui l'a mis mal en point. Chacune génère un malus de -5 auxtestsde Résistance et Volonté déterminant s'il est en danger de mort et/ou inconscient. Premiers soins : Des premiers soins peuvent être effectués pour soigner un personnage mal en point - test de Soins. (...)
Poursuites : Chacun des protagonistes commence la poursuite avec une valeur de progression initiale, indiquée dans les scénarios.Tests: à son tour de jeu, le joueur de chaque personnage effectue un test ouvert de la compétence adaptée - Athlétisme (à pied), Pilotage (véhicule), Equitation (monture) - pour déterminer l'évolution de sa progression. (...)
Bonus ou malus : Certains d'entre eux sont suivis de la mention d'une Compétence sous la forme +X ou -X: cela signifie que cet équipement s'utilise avec cette compétence et que lestestsobtiennent un bonus de ou subissent un malus de X. Personnel : Enfin, un (P) - pour Personnel - est parfois indiqué : cela signifie que seul un PJ possédant ce bien comme équipement de départ sur sa feuille de personnage est capable de l'utiliser. (...)
• Formation armures de guerre : Certaines « armures » sont des armures de guerre. Elles gênent les mouvements et imposent ainsi un malus de 2 à tous lestestsde compétences physiques. Si le personnage possède la formation armures de guerre, il ne subit pas ce malus. (...)
• Formation armures lourdes : Certaines « armures » sont des armures lourdes. Elles imposent un malus de 4 à tous lestestsde compétences physiques. Si le personnage possède la formation armures lourdes, il ne subit pas ce malus. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...