Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : compétence (39)(...) Niveau Apprenti : pas de pénalité de main non directrice; augmentation gratuite sur les attaques au stylet Niveau Compagnon : +1g1 aux dommages sur un adversaire surpris Niveau Maître : Augmente le niveau de peur de 1 à chaque round jusqu'à [Panache]CompétenceDouble Attaque (Couteau) : deux jets d'attaque à ND + 10, au lieu d'un seul Ecole de sorcellerie : Nacht. (...)
Pour chaque dé d'action que vous mettez de côté, lancez un dé de plus au jet de dommages et augmentez le ND de la défense active contre cette attaque de 5 points. Vous recevez gratuitement un rang dans lacompétenceFente en avant. Compétences de l'école Bernouilli : Corps à corps : Cettecompétencerecouvre l'art du combat rapproché à l'épée. Vous devez annoncer que vous utilisez cettecompétenceà la place de votrecompétenced'attaque habituelle. Si l'attaque porte, vous n'infligez que 0g1 dé de dommages en attaque à mains nues, mais votre adversaire tombe à terre. Coup puissant (Escrime) : Lorsque vous attaquez votre adversaire, vous pouvez annoncer un coup puissant. (...)
Exploiter les faiblesses (Bernouilli) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cettecompétence. Fente en avant (Escrime) : Cettecompétencepermet de porter une attaque brutale pendant laquelle la garde du spadassin est ouverte. Annoncez l'utilisation de cettecompétence, et servez vous en pour porter votre attaque. Si le coup porte, vous effectuez votre jet de dommages en lançant sans les garder deux dés de dommages supplémentaires. (...)
Rang de compagnon : Lorsque vous infligez une blessure grave à votre adversaire, vous pouvez choisir de subir vous-même une blessure grave afin de lui en infliger une supplémentaire. Compétences de l'école Ambrogia : Coup de pommeau (Escrime) : Cettecompétencepermet de frapper un adversaire au visage en utilisant le pommeau de votre épée. Vous devez annoncer l'utilisation de cettecompétenceà la place de votrecompétencehabituelle. Si le coup porte, vous infligez 0g2 dés de dommages et le ND pour être touché de votre adversaire est réduit à 5 jusqu'à la fin de la phase suivante. Exploiter les faiblesses (Ambrogia) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cettecompétence. Feinte (Escrime) : Lorsque vous attaquez u adversaire, vous pouvez annoncer une feinte. Vous effectuez un jet de Dextérité + Feinte, mais vous devez le réussir en utilisant un nombre d'augmentations égal au rang d'Esprit de votre adversaire. (...)
Si vous réussissez votre jet, l'adversaire ne peut pas utiliser de défense active pour éviter votre coup. Riposte (Escrime) : Cettecompétencepermet d'effectuer une parade suivie immédiatement d'une contre-attaque. Vous devez tout d'abord tenter une défense active pour éviter l'attaque vous visant, puis, si vous y parvenez, vous pouvez effectuer une attaque contre votre adversaire. (...)
Lorsque vous ripostez, vous recevez un nombre de dés égal à la moitié de votre rang de Parade (arrondi à l'entier inférieur) pour votre défense active, et un nombre de dés égal à la moitié de votre rang d'Attaque (arrondi à l'entier inférieur) pour votre contre-attaque. Pour chaque rang de Riposte, vous pouvez ajouter un dé soit à votrecompétencede défense active, soit à votrecompétencede contre-attaque. Ces dés sont ajoutés une fois les rangs de compétences concernées divisés. Isabella Carpini Age 27 Nationalité Vodacce Profession Médecin Description Isabella est une amie de Giuseppe Bernouilli. (...)
Rang d'apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand vous combattez avec un poignard dans la seconde main. Vous bénéficiez d'une augmentation gratuite lorsque vous utilisez votrecompétencede Parade (Couteau). Rang de compagnon : Vous bénéficiez d'un rang gratuit dans lacompétenceFeinte (Escrime). Compétences de l'école Villanova : Coup fourré (Escrime) : Un coup fourré est un mélange de parade et de contre-attaque qui exploite la lame de l'adversaire pour guider celle du spadassin. (...)
Si votre adversaire reçoit une blessure grave, l'attaque qu'il était sur le point d'effectuer est tout bonnement annulée. Double Parade (Couteau/Escrime) : Cettecompétencepermet de parer un coup en se servant de deux armes. Vous pouvez utiliser cettecompétenceen défense active à la place de votrecompétencede parade habituelle, mais vous devez l'annoncer. Si vous réussissez votre jet, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant un nombre de phases égal à votre rang de Double Parade. Ce dé d'héroïsme est perdu à la fin du tour s'il n'est pas utilisé. (...)
Exploiter les faiblesses (Villanova) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cettecompétence. Feinte (Escrime) : Lorsque vous attaquez u adversaire, vous pouvez annoncer une feinte. Vous effectuez un jet de Dextérité + Feinte, mais vous devez le réussir en utilisant un nombre d'augmentations égal au rang d'Esprit de votre adversaire. (...)
Le fait de réussir ce jet permet de diminuer le ND d'un éventuel jet de Chirurgie. On ne peut faire appel à cettecompétencequ'une seule fois par patient et par acte. Chirurgie : Vous êtes capable d'amputer un membre gangrené, d'extraire une balle et de recoudre convenablement une blessure. Un PJ maîtrisant cettecompétencepeut soigner les blessures graves en réussissant un jet d'Esprit + Chirurgie contre un ND égal au nombre de blessures graves du patient * 10. (...)
Rang d'apprenti : Lancer un dé de dommages supplémentaire pour un total de 3g3 (au lieu de 2g3) Rang de compagnon : La portée de l'arbalète augmente de 10 mètres, et les modificateurs de portée passent à 0 et -5 (au lieu de -5 et -10) Compétences de l'école Höpken : Exploiter les faiblesses (Höpken) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cettecompétence. Recharger (Arbalète) : Pour chaque rang dans cettecompétence, le temps de rechargement est réduit d'une action. Tir d'adresse (Arbalète) : Pour chaque rang, les pénalités de tir sont réduites de 5. (...)
Ainsi, le seuil des blessures à l'arme blanche étant habituellement de 20, en dépensant 2 dés, il passerait à 10. Compétences de l'école Soldano: Double Parade (Escrime/Escrime) : Cettecompétencepermet de parer un coup en se servant de deux armes. Vous pouvez utiliser cettecompétenceen défense active à la place de votrecompétencede parade habituelle, mais vous devez l'annoncer. Si vous réussissez votre jet, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant un nombre de phases égal à votre rang de Double Parade. Ce dé d'héroïsme est perdu à la fin du tour s'il n'est pas utilisé. (...)
Exploiter les faiblesses (Soldano) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cettecompétence. Marquer (Escrime) : Cettecompétencepermet de faire une véritable démonstration d'escrime afin de décourager temporairement un adversaire. Vous pouvez par exemple lui couper une mèche de cheveux ou tailler vos initiales dans sa chemise. Effectuez votre jet d'attaque en utilisant cettecompétenceau lieu de votrecompétenced'attaque habituelle. Si vous réussissez votre jet, soit votre adversaire perd un dé d'héroïsme, soit vous en gagnez un à utiliser avant la fin du combat (il est perdu si vous ne l'utilisez pas). Tourbillon (Escrime / Escrime) : Attaque rotative conçue pour terrasser plusieurs ennemis inexpérimentés à la fois. Pour chaque rang possédé dans cettecompétence, augmentez de 2 le résultat de vos jets d'attaque contre des Brutes. (Un héros possédant 3 rangs en Tourbillon fera par exemple passer son résultat d'attaque de 19 à 25). (...)
Vous pouvez également changer de main à volonté sans consommer d'action supplémentaire ni être pénalisé. Rang de compagnon : Vous gagnez un rang gratuit dans lacompétenceTourbillon. Compétences de l'école Sersemlik : Exploiter les faiblesses (Sersemlik) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cettecompétence. Feinte (Armes lourdes) : Lorsque vous attaquez u adversaire, vous pouvez annoncer une feinte. (...)
Si vous réussissez votre jet, l'adversaire ne peut pas utiliser de défense active pour éviter votre coup. Marquer (Armes lourdes) : Cettecompétencepermet de faire une véritable démonstration d'escrime afin de décourager temporairement un adversaire. (...)
Vous pouvez par exemple lui couper une mèche de cheveux ou tailler vos initiales dans sa chemise. Effectuez votre jet d'attaque en utilisant cettecompétenceau lieu de votrecompétenced'attaque habituelle. Si vous réussissez votre jet, soit votre adversaire perd un dé d'héroïsme, soit vous en gagnez un à utiliser avant la fin du combat (il est perdu si vous ne l'utilisez pas). Tourbillon (Armes lourdes) : Attaque rotative conçue pour terrasser plusieurs ennemis inexpérimentés à la fois. Pour chaque rang possédé dans cettecompétence, augmentez de 2 le résultat de vos jets d'attaque contre des Brutes. (Un héros possédant 3 rangs en Tourbillon fera par exemple passer son résultat d'attaque de 19 à 25). (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...