Impro ou prépa ?
sur Bastion rôliste
Dans ce genre de débat sur le forum fr.rec.jeux.jdr les intervenants commencent par raconter leur pratique, et puis en vague de fond, viennent les analyses et les définitions de ce qu'est vraiment l'impro, et comment l'intégrer dans son style de maîtrise. [BIG KESTION?] Impro ou Modules? Renan Injey : MD depuis 15 ans, je constate que mes meilleures parties de JdR étaient mes scénarios improvisés, les scénarios et modules officiels ont souvent mal fini. Qu'en est-t-il pour les MD ...Contient : joueurs (43)(...) Renan Injey : MD depuis 15 ans, je constate que mes meilleures parties de JdR étaient mes scénarios improvisés, les scénarios et modules officiels ont souvent mal fini. Qu'en est-t-il pour les MD qui fréquentent ce NG? Berlox : Impro à 200 % ! Lesjoueursne font jamais ce qui est prévu. Personnellement, j'écris quelques grandes lignes et le reste se fait au fur et à mesure, c'est dur, mais je crois que c'est le mieux. (...)
De toute façon, même avec un scénar 'officiel', il y a souvent de l'impro, même si je ne serai pas aussi catégorique que toi ;-) 'Lesjoueursne font jamais ce qui est prévu' : AMHA même dans un scénar 'officiel' il n'y a rien de prévu pour lesjoueurs. Il y a 'quelque chose' qui est sensé se passer quelque part, dans un temps donné : s'ils y sont ils peuvent participer, sinon j'imagine que chaque MD improvise à sa manière et selon ses convictions. (...)
Les meilleurs moments sont ceux que j'ai improvisés sur la trame du scénario maison BIEN préparé ou sur l'univers BIEN connu En fait j'ai desjoueursplutôt 'géniaux'... Ils s'efforcent le plus souvent de ne pas jouer LE scénario... mais de faire autre chose. (...)
Je pense à la fin de la dernière session et j'imagine plusieurs possibilités de développement. Evidemment, lesjoueursme surprennent toujours, et à la fin je dois improviser. Joël Fauché : De notre côté, nous avons très peu utilisé les scénarios du commerce. (...)
c'est moins cher ;) Iolo : Eh bien, mon humble avis est que l'impro génère souvent les meilleurs souvenirs aujoueurs. Par exemple, dans la Campagne Impériale de Warhammer, si mesjoueursse souviennent de la trame 'officielle', ils relatent les 'détails improvisés' avec une bien meilleure humeur . A moins d'être complètement pris au dépourvu 8-), l'improvisation donne quelque chose de plus éloquent (? (...)
Les deux !! Il faut une bonne intrigue mais avec des événements suffisamment souples pour accepter que lesjoueurssortent de la ligne tracée. Il faut prévoir des PNJ qui sauront fortement incarner des rencontres hors des sentiers battus si lesjoueurss'égarent. Il faut des éléments descriptifs qui leur donnent envie de revenir à l'intrigue et d'en percer le mystère. (...)
Pour les modules, évidement, cela dépend du jeu, la campagne de l'Ennemi Intérieur pour Warhammer, ou celle de Bloodlust, sont très bien (mais comme d'habitude, cela dépend des PJ). Cela dépend aussi du style que lesjoueurspréfèrent et du MJ. Si lesjoueurspréfèrent les porte-monstre-trésor, inutile d'acheter les modules de campagnes (très bien) de L5R, autant acheter la campagne des 'Pierres du destin' pour Warhammer. Enfin, dans toute partie, il y a forcément des moments d'impro. (...)
Cependant, que se soit pour un scénario totalement improvisé, une adaptation de roman, ou de module d'un autre jeu, il est travaillé et en partie au moins réecrit pour que lesjoueurssoient plus impliqués. Dans ce cas, l'improvisation totale est sûrement 'plus simple' car on peut partir de ce qui intéresserait lesjoueurs(et les PJ), alors que les modules, en général, ne prennent pas en compte les intérêts desJoueurs/PJ. Eric Lestrade : McGuffy a écrit : ... moi j'aime pas improviser!! ;) Alors tu n'es pas un VRAI MJ. Ou alors tesjoueursse laissent rouler dans le scénar. Le grand pied avec mon groupe est de me faire surprendre par un truc non prévu. Sinon, je ne me trimballerais pas les mêmes 5joueursdepuis 10 ans... S'ils étaient prévisibles, où serait le fun du MJ ? J'attire ton attention sur le fait qu'il n'y a pas forcément un style unique de maîtrise à ce niveau là. (...)
Dans mon style de maîtrise, dans l'idéal il faudrait que je sache improviser de manière légère, mais surtout que je sache interpréter les PNJ avec caractère, que je puisse capter les envies desjoueurs, que je sois capable d'adapter en permanence mes descriptions avec la situation (psychologique) dans laquelle se trouve chaque personnage, que j'arrive à garder un équilibre entre lesjoueursde manière à ce que chacun puisse dire qu'il a participé à la construction de l'histoire, que j'arrive à tout instant à trouver la musique qui s'adapte à la situation, à rester en rythme avec elle, etc.. etc. (...)
Ma priorité personnelle serait plutôt de me rapprocher le plus possible d'une maîtrise fluide, d'éliminer tous les temps morts, d'être en permanence en train de construire le décor pour l'histoire des personnages. Pour être provocant à mon tour, je dirais que le meneur qui dit à sesjoueurs'et maintenant qu'est ce que vous faites?' n'est pas un vrai meneur, car selon ma norme à moi, il vient de briser la base de la maîtrise qui est de s'efforcer à tout faire couler de source, et à bannir tout élément artificiel. (...)
Eric Lestrade : >Cédric Chaillou : C'est sans doute simpliste, mais j'ai tendance à considérer un scénario improvisé comme un ensemble composé d'une situation de départ (le plus souvent proposant une problématique) et des motivations des divers personnages (joueurset non-joueurs). A partir de là, le MJ et lesjoueurscréent, s'ils ne sont pas déjà posés par la situation initiale, des conflits qui feront avancer l'histoire. En fait, je ne vois pas ce qui là-dedans gêne la progression dramatique, hors peut-être le fait qu'elle n'est pas gérée par une seule personne et peut donc se disperser plus ou moins facilement. Etant un adepte convaincu, je me permet de répondre. (...)
On ne peut concevoir un JdR sans intrigue, fut-elle très simple: pour prendre un exemple simpliste, lesjoueursne sont pas là pour jouer à SimCity en mode facile (le vie quotidienne de l'aventurier n'est pas une aventure palpitante), mais pour trouver un moyen de contrer Godzilla, pour déjouer les machinations du maire, ou pour magouiller autant que le maire. (...)
Je fait jouer en ce moment une campagne à Ars Magica, où les PJ sont les chefs d'une petite communauté de magiciens, qui tentent de survivre dans un environnement hostile: Eglise, seigneurs et paysans méfiants, autres magiciens, et choses sans doute plus sombres encore. Lesjoueurssont libres de prendre les décisions, et moi, je réagis. Mais je ne peux bien entendu me satisfaire de cela: je garde un réservoir d'intrigues, que je distille peu à peu, afin d'entretenir l'action. (...)
Anthony JAGUENAUD : >> Ce que j'entends par 'progression dramatique', c'est tout simplement le déroulement du scénar, qui suit des règles similaires au déroulement d'un film... Pourquoi ne pas faire du cinéma ? L'intérêt du JdR est, pour lesjoueurs, l'impression d'être libre. Personnellement, je joue une fois par semaine ( sauf vacances, . (...)
On connaît les PNJ, donc en fonction des évènements ils réagiront différemment. Ca, pas besoin de l'écrire. Ensuite si lesjoueursvont à NY, pas de problèmes, je mets un PNJ à NY. Pendant la partie, je prends des notes pour conserver une trace, ainsi qu'un souvenir de ce qui c'est passé. (...)
> - Linéaire éclaté: les PJ ont un faisceaux de pistes, On peut aussi prévoir plusieurs fins. Comme ça, si lesjoueursrejouent, le prochain scénar pourra dépendre du premier. > - Campagne ouverte: les PJ évoluent librement dans un environnement défini, Sans intrigue, événements, ... il y a risque que lesjoueurspassent leur temps à se bourrer la gueule :-( Pas très intéressant rôlistiquement parlant. > dans une campagne ouverte, le MJ doit REAGIR. Il n'a pas forcément la possibilité de devancer les PJ Ca dépend si tu connais ou pas tesjoueurs. Si tu les connais, tu peux avoir une idée de comment ils vont réagir... > Notez toutefois qu'il n'existe quasiment jamais de campagne véritable ouverte. (...)
) risque de manquer de cohérence au bout d'un moment. Je suis d'accord, le MJ prévoit des événements qui ferment la campagne, mais si lesjoueursveulent aller planter des choux, il faut les suivre :-(, mais je ne suis pas d'accord pour le manque de cohérence. (...)
Il suffit de noter ce qui se passe, puis d'en tenir compte pour la suite. On peut sans problèmes transposer un lieu, un PNJ, ... Maintenant, si lesjoueurssortent délibérément du scénar, alors autant les laisser faire, jeter à la poubelle ce qu'on a préparé, et improviser. (...)
Bien sûr, il y a des indices de 'linéarité' comme le fait de savoir si les PJ se trouvent souvent 'forcés' de se retrouver dans une scène pré-établie (arrestation du groupe, fuite devant un ennemi implacable & sur-puissant etc.). Je pense qu'on peut parler de linéarité forte à partir du moment où lesjoueurssentent qu'ils sont 'ramenés' inexorablement vers une situation. Encore une fois, ce sera le MJ qui donnera le ton. (...)
exemple : Je peux faire de la pure impro pour tout un scénario, tout en présentant les scènes à mesjoueurscomme découlant automatiquement les unes des autres (parce que je suis d'un naturel dirigiste, ou parce que le lieu de l'action est excessivement restreint) et là, le scénar sera improvisé, mais linéaire. (...)
Comme toujours, TOUT repose dans les talents du MJ, qui devra faire preuve de BEAUCOUP de psychologie pour sentir si la scène qu'il envisageait a sa place au cours de la partie. Enfin, pour faire vraiment la différence, il devra masquer ces préparatifs à l'attention de cesjoueurs. Je m'explique: il devra garder le même débit de paroles lorsque la scène pré-pensée pointera le bout de son nez. (...)
Il ne devra pas plonger dans ses notes à ce moment, et il devra veiller à laisser la même liberté d'action à sesjoueursqu'à l'habitude - Rien de pire que les scènes décrites de 5 minutes où nos PJ semblent téléguidés par le MJ pour la seule satisfaction de son ego, lorsqu'il à imaginé une scène terrrrrrrible et qu'il VEUT nous la présenter de gré ou de force MJ, restez souples ! Et pour ceux qui partent en pure impro (ce qui reste une expérience extra lorsqu'elle scotche vosjoueursà vos lèvres), qu'elle soit linéaire ou ouverte, n'oubliez pas le strict minimum de préparation, le Kit de survie du MJ : - La liste pré-établie de 5-10 noms de PNJ (juste des noms, ils colleront à tout vos rôles potentiels) - un bloc-notes & un crayon, afin de noter vos idées lorsqu'elles viennent en cours de partie, afin que vous ne les oubliez pas par la suite, lorsque vosjoueursdécideront de 'retourner en arrière'. Vous resterez cohérent & crédibles ! Zorg (fait aussi la cuisine) Patrick Bonnet : Eric Lestrade : Improviser largement le déroulement, ça ne me gêne pas trop, après tout, c'est du jeu de rôle. (...)
C'était ça le 'truc' que je voulais faire, ce qui m'a motivé à inviter mes amis à faire une partie de JdR. Après, j'ai tout improvisé en fonction des réactions desjoueurs, de mon inspiration etc. Car sorti de cette description je n'avais STRICTEMENT rien prévu. La partie s'est terminée dans une place forte à la limite de la ligne de front entre deux pays en guerre, point de départ de la partie suivante. (...)
A noter qu'il est difficile de faire jouer un scénario linéaire avec des ficelles voyantes à un groupe dejoueursexpérimentés et dotés en outre d'un esprit critique fort développé. J'ai parfois résolu ce problème en mixant deux scénarios linéaires et en créant quelques 'ponts' entre les deux. Du coup, lesjoueurstentent de faire des connexions entre des événement complètement indépendants et ont finalement l'impression d'être confrontés à une intrigue d'une grande complexité. (...)
C'est pour cette raison qu'un scénario avec une trop grande part d'improvisation risque fort de devenir ennuyeux pour lesjoueurs. Je préfère nettement avoir une trame (assez flexible) qui décrit ce qui se produirait si les PJ n'intervenaient pas et une liste de NPC avec des motivations clairement définies. (...)
C'est en ces circonstances que le MJ doit être un bon improvisateur... mais pas trop brillant s'il ne veut pas que lesjoueurss'enlisent dans une situation qui n'a rien à voir avec leurs objectifs ! ;o) > 'Campagne [Ars Magica] semi-ouverte' donc. (...)
Trop de points de passage obligatoires peuvent finir par faire artificiel. Je laisse souvent la possibilité de prendre des raccourcis (lesjoueursont parfois de brillantes idées... ou de la chance), et j'aime bien, lorsque c'est possible, créer plusieurs voies qui aboutissent à un même résultat. (...)