K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : magiques (60)(...) Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objetsmagiquesmaudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objetsmagiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie. (...)
(10) La salle commune contient diverses paillasses et la cheminée de l'étage, ce qui la rend très agréable. Les bûches sontmagiqueset ne se consument pas. De plus, elles diffusent une drogue légère faite pour détendre : après une nuit -5I +5Cl pendant 1h (11) Buanderie contenant draps, couvertures, nécessaire de lessive. (...)
>tape sur une cible en vue au hasard jusqu'à sa mort, 1 Parade gratuite par round. Arc long du serpent, vert sculpté comme un serpent : Enc 80, Tir des flèchesmagiquesavec la tête gravée d'une tête de serpent empoisonnée. Sur un mot en démonique (Identification des objetsmagiquesà -20 pour le trouver) il peut devenir arc ou serpent et vice-versa. Le serpent a le même poison magique que les flèches : Jet d'E - nombre de doses reçues : 1 er jet raté =-1d3B / 2éme =-1d6B et toutes les caractéristiques /2 / 3 ème =inconscient pendant 1d6 heures / 4 ème ou échec absolu =mort. (...)
Généralement, je joue les soeurs gentilles, mais pour ce qui est des paiement par les PJs, je demande beaucoup de couronnes, et/ou des objetsmagiqueset obligatoirement un service à rendre à la communauté. Par exemple : un halfeling tiendra les cuisines, achètera la nourriture avec ses Co, et préparera le tout pendant une semaine. (...)
Un très grand lit occupe tout le fond du mur Ouest au drap de soie et de fourrure blanche. Un coffre en pierre et métal d'ouvrage nain (Enc 2200, E=25,B=15) avec des runesmagiqueset d'autres indiquant que le coffre a été réalisé par le maitre ingénieur KoliK de Karaz à huit pics. (...)
Tout objet d'origine organique (bois, cuir etc.) se décompose, ceux metalliques rouillent en 1d4 round. Les objetsmagiquesdoivent faire un jet de résistance. Seules la pierre et la chair vivante ne sont pas affectées. (...)
Les objets vulgaires à partir de la taille d'une dague ont 50% de résistance. Ajouter 10% par pouvoir aux objetsmagiques. Flèchesmagiquesobligatoires et bye bye Couronnes ! Possession : Masse en pierre à deux mains : Enc : 170, elle forme un cone avec quelques excroissances. Dégâts 1d10+1, -20 I. (...)
Un initié ou prêtre de Sigmar reconnaitra automatiquement l'arme. Sinon un jet d'Int est autorisé avec Identification des objetsmagiquesBouffeChampi, shaman de Mork, niveau 1 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 35 25 3 3 9 50 1 28 42 53 34 48 12 1d6+1 4/4/4/4 16 Compétences : Esquive, Emprise sur les animaux, Identification des plantes, Identifications des morts vivants, Préparation des poisons, fabrication de potions, Sens de la magie, Incantation cléricale Niveau 1. (...)
Les caractéristiques des jumeaux se font via la photocopie de la feuille de personnage des PJs, ajoutez-y 1d4+3 mutations selon votre humeur. Ces jumeaux ne portent rien de magique. L'équipement est identique à celui des PJs sans les bonusmagiquesni les pouvoirs éventuels. Leurs traits hors mutations, sont identiques. Les doubles de magiciens, n'ont pas de PM et ne jettent donc aucun sort. (...)
La clé d'améthyste se trouve sous 10 cm de terre au pied de l'inscription avec un étui en os scellé contenant un très vieux parchemin magique de vie dans la mort (Jet d'Int pour les magiciens pour le reconnaître, réussite automatique si nécromancien, Larkone le fait aussi). Une fois les clefs misent en place, des ventsmagiquesparcours l'ensemble et disparaissent avec une section en pierre de 2mx1mx2m. Les PJs voient alors une grotte couverte d'écriture en arcane elfique. (...)
FAQ : On est gentil, on ne sert pas tzeentch [réponse de Garwyn]=> 'vous etes avides de puissances, et par là-même vous utilisez des objetsmagiquespour changer les choses. Et le duc du changement, seigneur de la magie est Tzeentch. Vous ne changez donc pas d'allégence, vous la servez maintenant en conscience.' Nous pas être généraux [réponse de Garwyn]=> 'Vous utilisez des objetsmagiques. Ce sont les outils du changement. Vous serviez déjà le chaos sans vous en rendre compte. C'est maintenant officiel. (...)
Cette puissance que vous recherchiez au travers d'eux, je vous en promets encore plus. Vos objets vous désigne comme serviteur.' Nos objetsmagiquesservent à détruire le chaos ? Pourtant ils vous permettent de changer des choses qui vous auraient été impossible. (...)
Le but sera de les récupérer pour les détruire. Albarion leur proposera à la fin de détruire certains objetsmagiquesen les rendant vulgaire via une annulation de la magie. Albarion comprend que quelque chose a pervertit Garwyn : Albarion - Dis moi Garwyn... Zurvoch ne pourrait-il pas venir m'expliquer çà de lui-même ? (...)
IV-4 Les clefs Chaque clef fait 11cmx11cmx1cm avec une très grande résistance. Elles ne sont pas destructibles par les moyens traditionnels. Si des moyensmagiquessont utilisés, comptez une résistance de 120%. Description des huits clefs de collèges. Chacune est une matrice de 4PM : (1) La clé d'Améthyste est faite de trois cristaux d'améthyste translucides. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 27 52 3 3 8 11 1 51 41 57 43 44 67 1d4+5 3 Compétences : Alphabétisation, calcul, commerce, cartographie, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, identification des plantes, morts-vivants, objetsmagiques, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, esquive. Langages : Arcane Elfique, Reikspiel, magikane, classique. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 46 42 2 3 9 11 1 52 52 57 63 52 59 1d4+4 3 8 Compétences : Erudit, alphabétisation, calcul, art, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, identification des plantes, morts-vivants, objetsmagiques, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, esquive. Langages : Arcane Elfique, Reikspiel, magikane, classique, arcane naine, slann. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 78 78 6 (8) 4 13 98 (108) 4 (9) 51 81 57 84 62 55 1d6+11 (2d6+13) 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains, lance de cavalerie, lance de dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie, arc long, coup assommant, coup puissant, éloquence, alphabétisation, connaissance des parchemins, des runes, langages : slann, arcane elfique, jargon des batailles, incantation magie mineure, bataille niveau 1, illusoire niveau 1. Pouvoir : Bénit par Asuryan, il est immunisé à tous le feux mêmemagiques. Psychologie : Mégalomanie, haine des elfes noirs. Mutations : Ailes en plumes multicolores, lui permettant de voler comme un piqueur. (...)
Possessions : Heaume du phénix : Enc 50, régénère 1d4B/round ou un critique avec un 4 au d4, Lance de mythril : Enc 175 enflammée (+1d6), elle est tout simplement incassable, si un critique est réalisé lors du jet de CC de la charge : la cible quelque soit sa taille est tuée nette, sinon elle inflige 1d10+3(+1d6 de feu) de dégats ignorant les armures nonmagiques. Ex en piqué avec Arwyn, tous les sorts actifs, il fait 1d10+1d6+30+1d5 (car les 9 A font atteindre automatiquement le plafond de dé), Ecu d'illusion du phénix : Enc 95, +10 Prd naturel, 3 fois par jour le bouclier absorbe l'intégralité des dégats reçus par le porteur au cours d'un round, un peu comme le sort illusoire palimpseste. (...)
Il se trouve au centre d'une immense flamme visible de très loin comme un phare dans la nuit. Il devient immunisé à tous les feux, mêmesmagiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu. Procure niveau du lanceur PAmagiques. L'eau ne peut plus atteindre le lanceur même magique et/ou par immersion. Phrases favorites : « Cuit cuit » Taille Elémental de Feu 2 Régénère : 1B/jour, 1PM/jour Pouvoir : Immole sa victime en se plaçant dessus infligeant taille B/rd 3 Sort : Souffle de la fée dragon 4 5 Régénère 1B/heure 5PM/jour Sort :-Boule de feu (niv 1) -Zone de chaleur (niv 1) Dégât : 1d6+1d4 si inflammable 6 Régénère 1PM/heure Sort : Brûlure ardente 7 Régénère 5PM/heure Sort :-Boule de feu (niv 2) -Zone de chaleur (niv 2) 8 Régénère 5B/heure Sort : -Malédiction incendiaire Dégât : 2d4+1d6 si inflammable 9 Régénère 1PM/tour Sort : -Boule de feu (niv 3) -Zone de chaleur (niv 3) -Incendie 10 Régénère 1B/tour 2PM/tour Sort : -Boule de feu (niv 4) -Zone de chaleur (niv 4) -Explosion Dégât : 2d4+2d6 si inflammable. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM TI 4 45 57 4 4 10 95 1 50 62 94 88 95 56 4 272 95 Compétences : Esquive, Identifications des morts vivants, objetsmagiques, Préparation des poisons, Sens de la magie, calcul mental, mathématiques avancées, cosmologie, alphabétisation, calcul, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, méditation, fabrication de potions, de parchemins, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, évaluation, chant, etiquette, éloquence, histoire, langage : slann, arcane elfique, classique, magikane, eltharin, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3,4, Flamboyant 1,2,3,4. (...)
20 XP pour avoir démasquer Garry. 30-50 XP pour la baston de la tour. 30 XP pour ouvrir la grotte et le sudoku des clésmagiques. 75-150XP pour leur intréprétation, argumentaire, écoute à la grotte. 100 XP pour la baston finale. (...)
1d6+6 12 Compétences : Exécution (tout critique est mortel), Réflexes éclairs, camouflage (deux fois), bagarre, coup puissant, assommant, désarmement, esquive, déplacement silencieux urbains et rural, ambidextrie (deux fois : pour main gauche et la queue), préparation des poisons, pistage, acuité visuelle, auditive, olfactive, orientation, arme de spécialisation : sarbacane, de lancer, déguisement, acrobatie, contorsionniste, escalade, détection des alarmesmagiques, crochetage des serrures, reconnaissance des pièges, vol à la tire, 6 ème sens, conscience de la magie, chance, langage : Queekique, Reikspiel, bretonnien, gobelin, classique. (...)
J'ai été moi-même dupé. Nagash m'a piégé, qui sait si tous les magiciens ne le sont pas aussi ? Et vos objetsmagiquesvous les croyez innocents ? Leur pouvoir ne fait-il pas de vous un vaniteux ? Où est votre mérite si seul vous ne pouvez maîtriser votre propre destiné ? (...)
Montus Fletrus, 555ans, nécromant venant de passer niveau 4 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc PM 4 45 25 4 5 14 60 2 41 63 56 36 66 42 5(9) 66 Compétences : Alphabétisation, méditation, connaissance des démons, des plantes, des parchemins, des runes, langage : magikane, classique, méditation, fabrication de drogues, fabrication de potions,conscience de la magie, identification des objetsmagiques, théologie, identification des plantes, identification des morts-vivants, des objetsmagiques, sens de la magie, conscience de la magie, préparation des poisons, cuisine, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3, Nécromancie niveau 1,2,3 Possessions : Robe. Bourse de composant pour ses sorts. (...)
Un coup au coeur ou à l'oeil entraine systématiquement un critique colonne = marge de réussite du jet de CT/10 (colonne 1 pour les très grandes créatures). Un coup à l'oeil ne tient pas compte de l'armure ni de l'endurance, seuls les PAmagiquessont soustraits pour le calcul des dégâts. Bout portant : A moins de 1mètre, toutes les armes de distance (arc, arbalète, fusil etc. (...)
Bref l'Initiative Magique correspond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter des bras et des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergiesmagiques. C'est sa rapidité à manipuler les vents demagiquespar round. Calcul préliminaire du temps d'incantation : Après çà faut voir le temps de lancement de chacun des sorts. Celui-ci varie s'il peut être renforcé. (...)
Le résultat doit être inférieur au PM restant avant lancement. En cas d'échec, les PM du sort sont perdus et rien ne se passe. Table des échecs absolusmagiques. 1d100 Effet : 01 Vos cheveux sont dressés sur votre tête pendant 1d4 heures 02 Vous perdez 1 B quelques soit votre endurance armure etc. (...)
Vous pouvez l'acquérir pour 100Xp 48 Vous saignez du nez jusqu'à réussir un jet d'endurance 49 Vous êtes immunisé à la magie et aux armesmagiques(sauf divine) pendant 2d4 rounds. Vous ne pouvez pas lancer de sort durant ce laps de temps. (...)
62 Une vue du plan de Khaine ça aguerrit : gagnez 1d4 Pt de folie et pour 100Xp vous avez en bonus : identification des morts vivants. 63 Tous les objetsmagiquesdans un rayon de 24 mètres autour du sorcier doivent faire un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redevenir vulgaire pendant (au secret du MJ nivo du sort & 1d4 pour la durée avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). Les créaturesmagiques(le sorcier est donc inclus dedans) perdent nivo du sort B sans l'endurance, armure rien. 64 Pendant nivo du sort tours, tous les sorts coûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur le sorcier 65 Hoquet magique : vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. (...)
Bref attendez le levée du jour et faite un gros dodo 76 Au choix du MJ 77 Voir 66 78 Tous vos objetsmagiquesfont un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redeviennent vulgaire de façon définitive. (...)
Niveau 2 : Entraînement pour le départ : 3D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Niveau 3 : Entraînement pour le départ : 3D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Niveau 4 : Entraînement pour le départ : 3D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts LANCEMENT DE SORT Le lancement de sort de magie des collèges ne nécessite pas de composant mais à la place une concentration durant laquelle apparaissent les ventsmagiquesdu collège sollicité et qui forme l'effet autour du lanceur. IMPROVISATION Un mage de collège peut modéliser les vents selon sa volonté. (...)
Il se trouve au centre d'une immense flamme visible de très loin comme un phare dans la nuit. Il devient immunisé à tous les feux, mêmesmagiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu. Procure niveau du lanceur PAmagiques. L'eau ne peut plus atteindre le lanceur même magique et/ou par immersion. -Flèche de feu : PM : 5 + 3 / D6 de flèches supplémentaire portée : 30 m sur une cible durée : instantanée TI =30+18/ D6 Effet : apparition de 1D6 flèches de feu par niveau du lanceur infligeant chacune 1D8+5+1d4 de feu (+1D6) de dégâts. (...)
Les flèches apparaissent à coté du lanceur, volent seules, et touchent automatiquement, sont considérées commemagiqueset enflammées. -Lame écarlate : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : enflamme n'importe quelle arme. (...)
Le sort peut etre lancé autant de fois jusqu'à un maximum du niveau du lanceur. Une épée est seulement sensible aux attaquesmagiquessauf de feu (pas de parade avec des objets nonmagiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plus Effet : Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. Le lanceur peut rester concentré pour augmenter la taille du soleil. (...)
Dégâts : Tout ce qui se trouve sous le soleil est automatiquement détruit et vaporisé. Seul un point de destin peut sauver ce qui se trouve dessous. Les protections contre les feuxmagiquessont inefficaces. - MUR de FLAMME : PM : 1 pour 1mètre en largeur et 0,5m en hauteur portée : 2 x la largeur durée : instantanée TI=12 /m Effet : une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur (son milieu correspond à ses pieds) et part en ligne droite jusqu'à la distance prévue. (...)
Niveau 3 : - CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et + TI = 36 Effet : Le lanceur devient un golem de jade. Pour les armes nonmagiquesjet à dégâts x 2 en % de chance d'être brisées lorsqu'elles frappent le magicien. Au niveau 4 les modificateurs sont doublés pour un coût de 6PM/round. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L 'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objetsmagiquesjet de résistance) 6.C. COLLEGE AMETHYSTE : Le sorcier est amical envers les morts-vivants non contrôlées. (...)
- Peau de glace : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur se couvre de glace. Il devient immunisé à tous les froids, mêmesmagiques. Procure (niveau du lanceur)x2 PAmagiques. - Patinoire : PM : 8 portée : 24 (niv 2)/48 (niv 3)/96 (niv4) mètres durée : niveau heures TI = 42 Effet : Une zone de 12 mètres de diamètre devient couverte de glace et est extrêmement glissante. Toute créature voulant s'y déplacer/combattre/esquiver doit réussir un jet d'I pour aller à l'allure prudente, I-20% à l'allure normale, I-40% pour l'allure rapide. (...)
- Aura d'électricité : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur s'entoure d'une sphère crépitante d'éclairs. Il devient immunisé à tous les dégâts d'électricité, mêmesmagiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu et font un jet de FM => le coup est porté normalement. (...)
Calculez alors les dégâts comme si une créature avec cette force frappait la cible. L'encaissement de la cible vaut son endurance + les éventuels PAmagiquesuniquement. Par exemple le sorcier obtient 26 sur son jet de force. L'éclair a donc une force de 26. (...)
Ce pont peut donc servir de grande échelle automatique ou de bouclier. Le pont est indestructible, même par des machines de guerre. Si des projectilesmagiquessont employés, comptez E= 20 et B =10xlongueur en m. Niveau 3 : - Eblouissement : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. (...)
Effet : tout ce qui est magique doit faire un jet de résistance ou de FM => RAS, ?> instable, perte des effetsmagiquesjusqu'au prochain levé du jour. #>détruit ou redevient définitivement vulgaire. Les créatures à PM font un second jet, y compris le sorcier jeteur du sort (ce dernier ne subit pas son propre malus) =>reste autant de PM que la réussite, ? (...)
Niveau 3 : - Rappel à la vie : PM : 30 /heure portée : zone de 12 mètres durée : 1 heure TI = 270 /heure Effet : Ramène sous forme de fantôme une créature connue mais pas forcément amicale (sans limite de taille) se situant dans la zone de l'enchanteur. Elle revient avec tous ses objets considérés alors commemagiques, PM et B sont à fond, avec sa monture si elle en avait une. La créature n'est pas sujette à l'instabilité et n'est pas contrôlable. (...)
- Maîtrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+ Effet : Le sorcier peut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. Il doit dépenser les PM et cela prend le TI du sort en plus. C.6. COLLEGE NOIR : Les armuresmagiques, les PAmagiques, les immunitésmagiquesetc sont systématiquement ignorés. Le sorcier qui veut arriver ici doit posséder au moins un sort de tous les collèges excepté le doré et le haut. Niveau 2 : -Tentacules noires : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Des tentacules semis transparentes noires entourent le lanceur. Chacune bloque automatiquement 1A et a niveau du lanceur x5% de bloquer un critique ou une arme de jet quelque soit l'origine. (...)
> est instantanément détruit dans un grand éclat lumineux. #> devient un portail chaotique pendant 1d4 round puis disparaît/meurt. Les renfortsmagiquess'appliquent normalement. Le sorcier n'est pas affecté lorsqu'il lance le sort ce round- ci. (...)
Niveau 3 : -Bannissement noir : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures situées dans la zone centrée sur le sorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. Les renfortsmagiquess'appliquent. -Duel sombre : PM : 15 portée : 48 mètres durée : concentration TI = 135 Effet : Le sorcier fait un jet de FM en opposition avec la créature ciblée. Les renfortsmagiquess'appliquent normalement. Le perdant perd 1B et/ou niveau d6 PM et/ou niveau d6 en FM. Le gagnant récupère 1B, les PM du perdant. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...