K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : porteur (27)(...) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 75 51 4 4 12 83 2 56 42 45 51 42 62 1d6+5 1d6+4 7/8/8/4 Compétences : flûte, esquive, Arme de spécialisation : arme de parade, à deux mains, coups précis, coups puissants, coups assommants, désarmement, lutte, ambidextrie, éloquence, étiquette, équitation cheval, premiers soins, identification et connaissances des plantes, langage : Eltharin, Classique, Reikspiel Possessions : gantelet de force : F=10 pendant 1Tour 2fois par jour les poings duporteurs'auréolent d'une lueur rouge, rapière dimensionnelle : +10I, +1A, épée courte : +20Prd chasseuse de skaven et de gobelin. (...)
Maille elfique longue (B+T) : 4PA pour Enc : 15, pas de pénalité aux déplacement silencieux, ne rouille pas et ne peut être abîmée (pas d'entretien). Leporteurignore tout critique tranchant ou d'empale, seuls les contendants sont pris en compte. Ne vaut que 2PA pour le lancement de sort (1PA seulement par partie). (...)
, incantation magique mineure ., langage : classique ., magikane ., Reikspiel. Possessions : chemise de silence : leporteurn'émet aucun son, ni son équipement, ni sa bouche. En combat, seul l'arme adverse résonne. Maille complète. (...)
Possession : Bâton à lame parcouru de temps en temps par des flammèches roses : Enc 70, dégâts 1d6+1, +10 Prd, x1.5 des PM naturels duporteur. Sorts : Démonique 1 : feu rose : 1d6+6Pm, 36m, dégâts 2d6+2 sans armure même magique, jet d'esquive pour moitié. (...)
Mutations : Bi sexe, ailes de cuir, 3 bras, 2 têtes, bras à l'épiderme transparent, immunité totale aux drogues et poisons. Possession : Epée de confusion : Enc 60, dégâts 1d6,porteurimmunisé à la psychologie. Si blessure, jet de FM ?>tape sur une cible en vue au hasard jusqu'à sa mort, 1 Parade gratuite par round. (...)
Lorsqu'elle est utilisée, une lumière aveuglante blanche pendant 1 tour fait -20 CC et CT pour atteindre leporteur. Une épée bâtarde d'ébène : Enc 100, +10CC, enflammée (+1d6 dégât de feu), bien équilibrée (pas de malus d'I), arbalète et ses 20 carreaux dont 2 chasseur de démon, rations pour 7 jours, 3 excellentes couvertures en fourrure, 130 Co (on vit bien sur le dos de ses victimes), 1 lettre portant le sceau de l'ordre des chevaliers du loup blanc de Middenheim ainsi que le médaillon qui va bien avec (voir le pouvoir derrière le trône). (...)
Epée-fouet articulé (En fouet de 4m : I-20, CT-10, Prd-20, pas de modificateur en épée, Enc 60, dégâts 1d6): ½ de l'I duporteurpour le changer de forme Epée=>fouet et vice-versa. Règle en fouet : 1d6 de dégât systématiquement + Jet de F en opposition avec une force 5 pour se libérer. (...)
> paralysie pendant 2d4 round partagée entre le plaisir et la douleur : +1Pt de folie. Critique avec un des fouet : les B retirées à la cible s'ajoute auporteurdu fouet pendant 2d4heures jusqu'à un maximum du double des B du profil. Ne soigne pas les critiques. (...)
Psychologies : témérité pathologique, mégalomanie Possessions : bourse de 15 Co, cotte de maille complète et casque, rondache naine, dague, marteau à une main SternSteïn: Enc 90, Dégats 1d8+2, CC et Prd+10 naturel. Ne peut pas être porter par une créature chaotique. Leporteurpeut invoquer le pouvoir du coeur de Sigmar seulement s'il a foi en Sigmar, sans être forcément un prêtre, et ce une fois par jour. (...)
Cependant un prêtre peut le lancer autant de fois que son niveau+1 fois par jour. Une fois activé via un cri de guerre du genre « Que le coeur de Sigmar m'enflamme », le coeur duporteurs'enflamme et ses yeux devienent entièrement de braise. Le maretau laisse alors une trainée lumineuse à deux queues. Leporteurdevient sujet à la haine des créatures chaotiques et mauvaise. Un double soin des blessures graves est lancé. L'arme devient chasseuse de créature mauvaise et chaotique. Leporteurvoit sa force passée à 10. Le pouvoir dure 2d4rd. Ce marteau de guerre nain fût offert à un écuyer de Sigmar du nom de Gueràrr Kritler pour avoir charger une Waaagh prenant d'assaut un avant-poste nain. (...)
You yella bugger : 4 PM, portée 48m, durée 2d6 rd : le groupe doit faire un jet de FM ou fuir. Possessions : un bâton de Mork : Rajoute +1 à tout les tests ‘Eadbanger. Immunise sonporteuraux effets psychologique même magique ou déjà existant (haine, frénésie, peur, terreur etc.). (...)
Il dira que leur magie ne sert pas une destinée juste ou bonne contrairement à ce que pense les PJs, et qu'il serait bon auporteurde s'en débarasser avant de perdre son contrôle. Il a besoin d'un corps pour lancer les sorts de Haute magie : Dormoï se sacrifie pour qu'Albarion puisse s'incarner dans son corps. (...)
Ex en piqué avec Arwyn, tous les sorts actifs, il fait 1d10+1d6+30+1d5 (car les 9 A font atteindre automatiquement le plafond de dé), Ecu d'illusion du phénix : Enc 95, +10 Prd naturel, 3 fois par jour le bouclier absorbe l'intégralité des dégats reçus par leporteurau cours d'un round, un peu comme le sort illusoire palimpseste. Epée longue d'argent : Enc 60 en permanence le sort aiguise-lame : +3 au dégats ignore les armures de cuir, enflammée (+1d6), +10 en I naturel, Maille elfique (Tronc) : 4PA pour Enc : 10, pas de pénalité aux déplacement silencieux, ne rouille pas et ne peut être abîmée (pas d'entretien). Leporteurignore tout critique tranchant ou d'empale, seuls les contendants sont pris en compte. Ne vaut que 1PA pour le lancement de sort. (...)
Double ses chances de critiques (soit ici de 16% à 28%). Possessions : Brassard de puissance : double la force duporteurpendant 1 tour 3 fois par jour. Cape des ténèbres : Enc 10, 3 PA magique, dissimule tout ce qui est magique, aucune magie ne semble émané duporteur, invisibilité à volonté (mot d'ordre en queekique) -20CC et -30CT pour le toucher. Chemise de maille en mytrhil : Bras +Tronc+Tête+jambe : 4 PA, Enc 25, pas de pénalité aux déplacement silencieux, ne rouille pas et ne peut être abîmée (pas d'entretien). Leporteurignore tout critique tranchant ou d'empale, seuls les effets contendants sont pris en compte. (...)
S'il doit fuir pour sauver sa fourrure, comme tout bon skaven, il le fera : passage en étheralité + vol avec ses bottes et sa broche. IC-2 Snikch à l'auberge du troll Leporteurde l'objet magique, se retrouvera à un moment ou un autre, un peu isolé avec seulement ses compagnons. (...)
Snikch éthéré et invisible ne peut être repéré que sur un critique sur un jet d'I. Il se matérialise entre le mur et leporteurdans son dos. Si le PJ à 6ème sens, il sent un très grand danger dans son dos. Il peut tenter d'esquiver le backstab de snikch avec un malus de -150%. (...)
Vous pouvez la faire plus soft : Un autre Pj, ou à défaut Vlad arrive et le voit se matérialiser. Leporteurà alors une action. Lors du jet de terreur, Snikch, le rate par défaut. Jetez juste les dés pour faire du bruit. (...)
La rencontre avec Stéphania lui permet de soulager ses nerfs. Version 1 : Entre la clairière et la diligence, il attaque direct leporteurde l'objet magique sans backstab. Les PJs doivent souffrir s'ils veulent être des héros ! Heureusement, Vlad va intervenir rapidement. (...)
Il attend patiemment en se mettant sur la corniche de la cheminée juste au dessus de l'ouverture. Le bébé se met à hurler A partir de là, Snikch harcèlera pendant 3 nuits leporteurde l'objet magique de la campagne à coups de dards paralysants etc. IC-5 Il ne peut en rester que certains Snikch est sous le joug de la malchance skaven. (...)
Il activera ses brassards de puissance (x2F) dès qu'il lancera ses shrukiens ou viendra au CC. Il activera son amulette de force de combat qu'une fois en CC. Son objectif est leporteurde l'objet magique. Je vous déconseil d'utiliser les dards dimensionnels. Genre, en invisible, il harcèle les Pjs à coups de dards, en priorité le mage et le prêtre du groupe. (...)
J'ai préféré balancer ses 6 shurikens le premier round (3 membres propulseurs pour 2 dards par round) infligeant chacun 1d4+12 sur leporteur. Puis en étant invisible, il vient se battre au CC. La largeur de 2m limite le nombre de combattant à 2 voir 3 maximum. (...)
-Lame givrante : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : givre n'importe quelle arme. Une glace dure protège l'avant bras duporteurde l'arme l'empêchant d'être désarmée ou de perdre son arme et offrant un bonus de +10Prd. Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Enceinte de glace : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 round TI = 225 Effet : une enceinte de glace entoure la cible ou le groupe cible, maximum de 32mètres de diamètres au niveau 3 et 48mètres au niveau 4. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...