Le Nain jaune
sur Vaches au format (2.8 Mo)
Contient : magiques (34)(...) Possessions : Epée longue magique +10 CC (soit un total de 63), cotte de maille complète sauf tête avec un heaume possédant une étoile d'or sur le front. L'écu aux armoiries familiales : un marteau frappant une étoile dorée. Donne les bonusmagiquessupplémentaires mais pas sur le profil : +20 CC (total en incluant +20 bouclier et +20 du bonus : 93), +1parade gratuite/tour, +2PA. (...)
Le sanctuaire de Glace : Le sanctuaire de glace est en forme de flocon et entièrement de glace lisse, extrêmement dure. La température est de - 20°C. En son centre, les créaturesmagiquesnon actives, ont leurs points de Blessure multipliés par deux. Le coût des sorts est divisé par deux. (...)
Malédiction sur toi Gromir ! » Sur quoi ils disparaissent. Ne les faites pas attaquer car vos PJs n'ont pas encore d'armesmagiques. L'ermite est lucide pendant 1d6 heures s'il réussit un jet de FM. En cas de démence, il parle un mélange de Reikspiel, magikane classique et élémentaire. (...)
» Ermite : teint blanc, vieux, à l'air un peu momifiée, immunisé à tous les froids par le tatouage d'un flocon sur le torse: M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc PM 4 41 42 2 2 6 54 1 42 25 64 43 33 15 74 Compétences : Alphabétisation, connaissance des démons, des plantes, des parchemins, des runes, langage : magikane élémentaire, classique, druidique, métallurgie, radiesthésie, astronomie, méditation, conscience de la magie, identification des objetsmagiques, identification des plantes, sens de la magie, incantations magie mineure, bataille niveau 1, 2,3 élémentaire 1, 2,3, glace niveau 1,2,3. (...)
Kardeck Vieux Pic : maître érudit, ex-maître des runes de 198 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 2 33 35/55 3 4 8 65 1 39 75 62 64 73 53 Compétences : Erudit, alphabétisation, calcul, art, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, identification des morts-vivants, objetsmagiques, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, évaluation, langage : arcane naine, classique, norsk, reikspiel, khazalid, numismatique, orientation, travail du bronze, exploitation minière, reconnaissance des pièges, technologie, métallurgie, esquive. (...)
Compétences : Alphabétisation, connaissance des démons, des plantes, des parchemins, des runes, langage : magikane élémentaire, classique, métallurgie, radiesthésie, astronomie, méditation, conscience de la magie, identification des objetsmagiques, identification des plantes, sens de la magie, identification des morts-vivants, sens de la magie, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3, Nécromancie niveau 1,2,3 Possessions : Robe de brume (p95 du 1 er compagnon) et de fumée (p167 WJRF) chacun 1fois par jour. (...)
Traits psychologiques : Provoque la terreur, immunité aux effets psychologiques, haine des nains, Armes nonmagiques, ne font que la moitié de leurs dégâts totaux, ne peut faire que des zombies. Regagne 1 PM pour B que lui ou une des ses créatures ranimées infligent. (...)
> 1Pt de folie, 2PM/boule maxi 4 touchant 1d4 créatures . II.2. Zom-bèt de toujours : Les zom-bèt sont là pour équiper les joueurs en objetsmagiques, histoire qu'ils soient un peu équipés face à la mule et autres choses de la forge. Les zom-bèt sont blessés par la mule qui en a bouffée 3 la veille. (...)
3 23 30 3 3 3 34 1 31 28 27 25 25 1d6+3 3/3/3/3 - Epée large Aile en plume dont une abîmée + tête de chien 3 30 40 4 3 2 33 1 30 30 30 30 30 1d10+2 +1d4 3/3/3/3 - Arc long tirant des flèchesmagiquesenflammées (+1d4) Torse avec grosse morsure + tête de lézard. Zom-bèt de retour de chasse. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Dgt Enc Armure Arme Mutations A 3 40/30 30 4 4 7 45 3 30 30 40 30 30 1d6+5 4/4/4/4 - Epée longue Ergot, queue B 3 36 25 5 4 8 36 2 30 45 28 30 30 1d8+6 7/7/7/7 Cuir + bouclier Hache de bataille Tête de mort => peur C 3 30 30 3 3 7 50 2 30 30 30 30 30 1d6+3 3/3/8/3 Plastron Epée large Yeux pédonculés+ tête énorme D 3 30 30 3 3 6 35/ 15 2 30 30 30 30 30 1d10+6 6/6/6/6 Maille Epée à 2 mains Yeux supplémentaires + rage de sang E 3 30 30 3 4 7 35/ 25 1 30 30 30 30 30 1d10+6 6/6/6/6 Cuir Marteau à 2 mains Absence de cou + oeil unique F 3 30 30 4 6 6 50 2 35 25 30 30 30 1d6+5, 1d4+6 6/6/6/6 - Epée longue + dague Tentacule + +2E. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 25 - 4 5 10 25 2 43 6 18 18 18 - 1d4+4 5/5/5/5 Fantome skaven , provoque la peur. * Si touche un PJ : -1F récupérer après repos de 24 heures. + Atteignable que par armesmagiques. Ne peuvent quitter le dortoir sous peine d'instabilité. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 17 - 0 4 11 30 2 - 18 18 18 18 - * 4/4/4/4+. (...)
Ca frite au tellurique : Les PJs reviennent au cercle tellurique avec au moins une edelweiss. Une fois mise en place au centre lors du rituel, des ventsmagiquesvont tourbillonner autour du cercle, pour se concentrer sur l'edelweiss. Un éclair jaillir de la colonne ainsi formée et vient frapper l'arbre congelée. (...)
En classique : Traité sur la religion d'Hashut (Enc : 2x10) ; Connaissance secrète des démons (Enc : 20) ; Les origines des arcanes naines (Enc : 2x35) ; les vertusmagiquesdes nobles pierres (Enc : 20) ; l'usure des runes (Enc : 15), conduite de cérémonie (Enc : 20 donne 1Pt de folie). (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 63 53 6 6 12 28 2 45 81 42 74 82 33 1d10+8 11/11/11/11 Compétences : Arme à feu, adresse au tir, esquive, coup puissant, sixième sens, khazalid chaotique, jargon des batailles, chirurgie, connaissance des parchemins, des runes, alphabétisation, éloquence, instrument : trompe. Possessions : une des armesmagiquesappartenant à un des PJs, plate complète, un tromblon magique : lance-flamme 1 fois/jour faisant un conne de 15 mètres sur 2 pendant 1d4 rd, jet d'esquive pour n‘encaisser que la moitié des 2d6 de dégâts de feu+ 1d6 si inflammable. (...)
Enflammée, double la force du porteur uniquement contre les grandes créatures (3m et +), +3A, +20 I sur le profil (donc au final pas de malus d'I pour taper et 1 bonne esquive gratos), Enc 240 (F minimum de 5 pour la manier), Dégâts : 1d10+2+1d6. C'est limite une relique ! Caparaçon + cotte de maille, heaume d'immunité à tous les feux mêmemagiques(Enc 40). Psychologie : animosité envers les elfes, les nains, somniloquie, haine des skavens. (...)
Ils restent collés au plafond situé à 4m50 du sol (seul un ogre peut les atteindre). Ils ne sont atteignables que par des armesmagiques. Ils arrosent abondamment à la boule de feu (60 boules de feu en 20 rounds soient 5 minutes). (...)
Maitre Assassin Skaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 69 67 5 4 11 104 4(6) 48 42 33 52 44 11 1d6+6 6/6/6/6 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, 6 ème sens, Camouflage (deux fois), détection des alarmesmagiques, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, de parade sarbacane, Déguisement, language : queekique, khazalid, khazalid chaotique. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 0 55 27 4 5 11 62 2 51 93 72 87 73 32 1d6+4 5/5/5/5 144 Compétences : Identifications des morts vivants, objetsmagiques, Préparation des poisons, Sens de la magie, alphabétisation, calcul, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, évaluation, langage : arcane naine, classique, magikane, élémentaire, reikspiel, khazalid, khazalid chaotique, gobelin, numismatique, orientation, travail du métal, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3,4, Elémentaire 1,2 Flamboyant 1,2,3,4. (...)
Un coup au coeur ou à l'oeil entraine systématiquement un critique colonne = marge de réussite du jet de CT/10 (colonne 1 pour les très grandes créatures). Un coup à l'oeil ne tient pas compte de l'armure ni de l'endurance, seuls les PAmagiquessont soustraits pour le calcul des dégâts. Bout portant : A moins de 1mètre, toutes les armes de distance (arc, arbalète, fusil etc. (...)
Bref l'Initiative Magique correspond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter des bras et des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergiesmagiques. C'est sa rapidité à manipuler les vents demagiquespar round. Calcul préliminaire du temps d'incantation : Après çà faut voir le temps de lancement de chacun des sorts. Celui-ci varie s'il peut être renforcé. (...)
Le résultat doit être inférieur au PM restant avant lancement. En cas d'échec, les PM du sort sont perdus et rien ne se passe. Table des échecs absolusmagiques. 1d100 Effet : 01 Vos cheveux sont dressés sur votre tête pendant 1d4 heures 02 Vous perdez 1 B quelques soit votre endurance armure etc. (...)
Vous pouvez l'acquérir pour 100Xp 48 Vous saignez du nez jusqu'à réussir un jet d'endurance 49 Vous êtes immunisé à la magie et aux armesmagiques(sauf divine) pendant 2d4 rounds. Vous ne pouvez pas lancer de sort durant ce laps de temps. (...)
62 Une vue du plan de Khaine ça aguerrit : gagnez 1d4 Pt de folie et pour 100Xp vous avez en bonus : identification des morts vivants. 63 Tous les objetsmagiquesdans un rayon de 24 mètres autour du sorcier doivent faire un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redevenir vulgaire pendant (au secret du MJ nivo du sort & 1d4 pour la durée avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). Les créaturesmagiques(le sorcier est donc inclus dedans) perdent nivo du sort B sans l'endurance, armure rien. 64 Pendant nivo du sort tours, tous les sorts coûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur le sorcier 65 Hoquet magique : vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. (...)
Bref attendez le levée du jour et faite un gros dodo 76 Au choix du MJ 77 Voir 66 78 Tous vos objetsmagiquesfont un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redeviennent vulgaire de façon définitive. (...)
Niveau 2 : Entraînement pour le départ : 3D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Niveau 3 : Entraînement pour le départ : 3D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Niveau 4 : Entraînement pour le départ : 3D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts LANCEMENT DE SORT : Le lancement de sort de magie des collèges ne nécessite pas de composant mais à la place une concentration durant laquelle apparaissent les ventsmagiquesdu collège sollicité et qui forme l'effet autour du lanceur. IMPROVISATION Un mage de collège peut modéliser les vents selon sa volonté. (...)
Il se trouve au centre d'une immense flamme visible de très loin comme un phare dans la nuit. Il devient immunisé à tous les feux, mêmesmagiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu. Procure niveau du lanceur PAmagiques. L'eau ne peut plus atteindre le lanceur même magique et/ou par immersion. -Flèche de feu : PM : 5 + 3 / D6 de flèches supplémentaire portée : 30 m sur une cible durée : instantanée TI =30+18/ D6 Effet : apparition de 1D6 flèches de feu par niveau du lanceur infligeant chacune 1D8+5+1d4 de feu (+1D6) de dégâts. (...)
Les flèches apparaissent à coté du lanceur, volent seules, et touchent automatiquement, sont considérées commemagiqueset enflammées. -Lame écarlate : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : enflamme n'importe quelle arme. (...)
Le sort peut etre lancé autant de fois jusqu'à un maximum du niveau du lanceur. Une épée est seulement sensible aux attaquesmagiquessauf de feu (pas de parade avec des objets nonmagiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plus Effet : Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. Le lanceur peut rester concentré pour augmenter la taille du soleil. (...)
Dégâts : Tout ce qui se trouve sous le soleil est automatiquement détruit et vaporisé. Seul un point de destin peut sauver ce qui se trouve dessous. Les protections contre les feuxmagiquessont inefficaces. === Page 74 sur 76 - MUR de FLAMME : PM : 1 pour 1mètre en largeur et 0,5m en hauteur portée : 2 x la largeur durée : instantanée TI=12 /m Effet : une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur (son milieu correspond à ses pieds) et part en ligne droite jusqu'à la distance prévue. (...)
Niveau 3 : -CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et + TI = 36 Effet : Le lanceur devient un golem de jade. Pour les armes nonmagiquesjet à dégâts x 2 en % de chance d'être brisées lorsqu'elles frappent le magicien. Au niveau 4 les modificateurs sont doublés pour un coût de 6PM/round. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L 'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre- magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objetsmagiquesjet de résistance). 6.C. COLLEGE AMETHYSTE : Le sorcier est amical envers les morts-vivants non contrôlées. (...)Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...