Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : magiques (30)(...) Un coup au coeur ou à l'oeil entraîne systématiquement un critique colonne = marge de réussite du jet de CT/10 (colonne 1 pour les très grandes créatures). Un coup à l'oeil ne tient pas compte de l'armure ni de l'endurance, seuls les PAmagiquessont soustraits pour le calcul des dégâts. Bout portant : A moins de 1mètre, toutes les armes de distance (arc, arbalète, fusil etc. (...)
Bref l'Initiative Magique correspond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter des bras et des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergiesmagiques. C'est sa rapidité à manipuler les vents demagiquespar round. Calcul préliminaire du temps d'incantation : Après çà faut voir le temps de lancement de chacun des sorts. Celui-ci varie s'il peut être renforcé. (...)
Le résultat doit être inférieur au PM restant avant lancement. En cas d'échec, les PM du sort sont perdus et rien ne se passe. Table des échecs absolusmagiques. 1d100 Effet 01 Vos cheveux sont dressés sur votre tête pendant 1d4 heures 02 Vous perdez 1 B quelques soit votre endurance armure etc. (...)
Vous pouvez l'acquérir pour 100Xp 48 Vous saignez du nez jusqu'à réussir un jet d'endurance 49 Vous êtes immunisé à la magie et aux armesmagiques(sauf divine) pendant 2d4 rounds. Vous ne pouvez pas lancer de sort durant ce laps de temps. (...)
62 Une vue du plan de Khaine ça aguerrit : gagnez 1d4 Pt de folie et pour 100Xp vous avez en bonus : identification des morts vivants. 63 Tous les objetsmagiquesdans un rayon de 24 mètres autour du sorcier doivent faire un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redevenir vulgaire pendant (au secret du MJ nivo du sort & 1d4 pour la durée avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). Les créaturesmagiques(le sorcier est donc inclus dedans) perdent nivo du sort B sans l'endurance, armure rien. 64 Pendant nivo du sort tours, tous les sorts coûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur le sorcier 65 Hoquet magique : vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. (...)
Bref attendez le levée du jour et faite un gros dodo 76 Au choix du MJ 77 Voir 66 78 Tous vos objetsmagiquesfont un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redeviennent vulgaire de façon définitive. (...)
LANCEMENT DE SORT : Le lancement de sort de magie des collèges ne nécessite pas de composant mais à la place une concentration durant laquelle apparaissent les ventsmagiquesdu collège sollicité et qui forme l'effet autour du lanceur. IMPROVISATION : Un mage de collège peut modéliser les vents selon sa volonté. (...)
Il se trouve au centre d'une immense flamme visible de très loin comme un phare dans la nuit. Il devient immunisé à tous les feux, mêmesmagiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu. Procure niveau du lanceur PAmagiques. L'eau ne peut plus atteindre le lanceur même magique et/ou par immersion. -Flèche de feu : PM : 5 + 3 / D6 de flèches supplémentaire portée : 30 m sur une cible durée : instantanée TI =30+18/ D6 Effet : apparition de 1D6 flèches de feu par niveau du lanceur infligeant chacune 1D8+5+1d4 de feu (+1D6) de dégâts. (...)
Les flèches apparaissent à coté du lanceur, volent seules, et touchent automatiquement, sont considérées commemagiqueset enflammées. -Lame écarlate : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : enflamme n'importe quelle arme. (...)
Le sort peut etre lancé autant de fois jusqu'à un maximum du niveau du lanceur. Une épée est seulement sensible aux attaquesmagiquessauf de feu (pas de parade avec des objets nonmagiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plus Effet : Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. Le lanceur peut rester concentré pour augmenter la taille du soleil. (...)
Dégâts : Tout ce qui se trouve sous le soleil est automatiquement détruit et vaporisé. Seul un point de destin peut sauver ce qui se trouve dessous. Les protections contre les feuxmagiquessont inefficaces. - MUR de FLAMME : PM : 1 pour 1mètre en largeur et 0,5m en hauteur portée : 2 x la largeur durée : instantanée TI=12 /m Effet : une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur (son milieu correspond à ses pieds) et part en ligne droite jusqu'à la distance prévue. (...)
Niveau 3 : -CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et + TI = 36 Effet : Le lanceur devient un golem de jade. Pour les armes nonmagiquesjet à dégâts x 2 en % de chance d'être brisées lorsqu'elles frappent le magicien. Au niveau 4 les modificateurs sont doublés pour un coût de 6PM/round. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objetsmagiquesjet de résistance) 6.C. COLLEGE AMETHYSTE : Le sorcier est amical envers les morts-vivants non contrôlées. (...)
- Peau de glace : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur se couvre de glace. Il devient immunisé à tous les froids, mêmesmagiques. Procure (niveau du lanceur)x2 PAmagiques. - Patinoire : PM : 8 portée : 24 (niv 2)/48 (niv 3)/96 (niv4) mètres durée : niveau heures TI = 42 Effet : Une zone de 12 mètres de diamètre devient couverte de glace et est extrêmement glissante. Toute créature voulant s'y déplacer/combattre/esquiver doit réussir un jet d'I pour aller à l'allure prudente, I-20% à l'allure normale, I-40% pour l'allure rapide. (...)
- Aura d'électricité : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur s'entoure d'une sphère crépitante d'éclairs. Il devient immunisé à tous les dégâts d'électricité, mêmesmagiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu et font un jet de FM => le coup est porté normalement. (...)
Calculez alors les dégâts comme si une créature avec cette force frappait la cible. L'encaissement de la cible vaut son endurance + les éventuels PAmagiquesuniquement. Par exemple le sorcier obtient 26 sur son jet de force. L'éclair a donc une force de 26. (...)
Ce pont peut donc servir de grande échelle automatique ou de bouclier. Le pont est indestructible, même par des machines de guerre. Si des projectilesmagiquessont employés, comptez E= 20 et B =10xlongueur en m. Niveau 3 : - Eblouissement : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. (...)
Effet : tout ce qui est magique doit faire un jet de résistance ou de FM => RAS, ?> instable, perte des effetsmagiquesjusqu'au prochain levé du jour. #>détruit ou redevient définitivement vulgaire. Les créatures à PM font un second jet, y compris le sorcier jeteur du sort (ce dernier ne subit pas son propre malus) =>reste autant de PM que la réussite, ? (...)
Niveau 3 : - Rappel à la vie : PM : 30 /heure portée : zone de 12 mètres durée : 1 heure TI = 270 /heure Effet : Ramène sous forme de fantôme une créature connue mais pas forcément amicale (sans limite de taille) se situant dans la zone de l'enchanteur. Elle revient avec tous ses objets considérés alors commemagiques, PM et B sont à fond, avec sa monture si elle en avait une. La créature n'est pas sujette à l'instabilité et n'est pas contrôlable. (...)
- Maîtrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+ Effet : Le sorcier peut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. Il doit dépenser les PM et cela prend le TI du sort en plus. C.6. COLLEGE NOIR : Les armuresmagiques, les PAmagiques, les immunitésmagiquesetc sont systématiquement ignorés. Le sorcier qui veut arriver ici doit posséder au moins un sort de tous les collèges excepté le doré et le haut. Niveau 2 : -Tentacules noires : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Des tentacules semis transparentes noires entourent le lanceur. Chacune bloque automatiquement 1A et a niveau du lanceur x5% de bloquer un critique ou une arme de jet quelque soit l'origine. (...)
> est instantanément détruit dans un grand éclat lumineux. #> devient un portail chaotique pendant 1d4 round puis disparaît/meurt. Les renfortsmagiquess'appliquent normalement. Le sorcier n'est pas affecté lorsqu'il lance le sort ce round-ci. (...)
Niveau 3 : -Bannissement noir : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures situées dans la zone centrée sur le sorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. Les renfortsmagiquess'appliquent. -Duel sombre : PM : 15 portée : 48 mètres durée : concentration TI = 135 Effet : Le sorcier fait un jet de FM en opposition avec la créature ciblée. Les renfortsmagiquess'appliquent normalement. Le perdant perd 1B et/ou niveaud6 PM et/ou niveaud6 en FM. Le gagnant récupère 1B, les PM du perdant. (...)