Retour vers le futur
sur Cats ! La Mascarade au format (19.7 Mo)
Contient : joueurs (35)(...) Avertissement : La trame de ce scénario est volontairement « ouverte », notamment à cause de son élément de base : le voyage dans le temps. En fonction des différentes actions possibles desjoueurs, plusieurs trames temporelles sont proposées (Voir l'annexe 2 de ce scénario). Elles ne sont en aucun cas dirigistes mais devront certainement être adaptées à votre partie. (...)
» (Où l'on s'aperçoit que les paradoxes spatio-temporels influent sur la consommation d'aspirine nationale) Les chats desjoueurssont contactés vers midi par Riouw, un chat possédant le talent de Télépathie et qui sert de messager pour Conseil de Paris. (...)
Une réussite avec un SD à Difficile [Résultat de 15 ou plus aux dés] permettra au personnage de déterminer que les derniers élevages humains ont disparu avec la chute de l'Atlantide dans les flots. Si l'un desjoueurscontacte les chats étrangers par télépathie, ceux-ci seront étonnés lorsqu'on leur fera référence à la « Mascarade » ou au « Conseil de Paris ». (...)
Note au MJ : Commencez à jouer avec les nerfs de vos chats, notamment en usant et abusant de la table des paradoxes temporels fournie en annexe 2 à la fin de ce scénario. Lesjoueursdoivent prendre conscience qu'en divulguant des informations concernant leur présent ou leur passé à Meow (c'est-à-dire son futur passé en l'occurrence... Bon, les cachets d'aspirine sont dans la pharmacie, au cas où. (...)
), ils risquent de provoquer des changements « majeurs » dans la trame spatio-temporelle. Ajoutez-y quelques remarques épicées à quelquesjoueurs(ceux qui ont tendance à mettre les pieds dans le plat temporel par exemple) du style « Tu es persuadé qu'il y avait un chemin à cet endroit précis lorsque vous y êtes passé la dernière fois. (...)
A cause de la structure même de la Tour Eiffel, il faudra un nombre de chats précis (qui correspondra, bien entendu, au nombre dejoueurs). Ce n'est qu'à cette condition que le voyage de retour pour ramener Meow peut être tenté. Reste enfin le point le plus sensible : Pour réussir à revenir à l'époque de Meow, il faut visualiser le lieu d'arrivée. (...)
Note au MJ : Laissez un sentiment de fin du monde s'abattre sur le Conseil. Le découragement des chats doit être palpable. Laissez lesjoueursexprimer leur avis, voir proposer leurs solutions (Faites leur confiance. Un joueur trouve toujours une solution, même si elle est totalement farfelue et n'a qu'une chance sur un million de réussir). (...)
Si personne n'avance une solution viable, laissez traîner ça et là au cours des conversations le fait que Meow est originaire de l'Atlantide Lesjoueursdoivent être capable de comprendre que lui seul peut visualiser l'endroit d'arrivée, car il en vient. (...)
En un mot, c'est un cauchemar ambulant pour nos chats. Meow veut tout voir, tout connaître, tout savoir... Assaillez vosjoueursavec des questions sur tout et n'importe quoi : « Comment se déplacent ces véhicules terrestres nauséabonds ? (...)
Dès que tous est prêt (et si un gardien humain de la Tour Eiffel ne vient pas jouer les trouble-fêtes), Mra'Aow demande à tous de se concentrer : Meow sur l'image de l'Atlantide, Mra'Aow (ou un chat d'un desjoueurs) sur le voyage dans le temps et tous les autres sur le tétraèdre. Au bout de quelques minutes, ce dernier commencera à pulser doucement d'une lueur bleutée, puis cette pulsation ira de plus en plus vite tandis que la lueur commencera à être de plus en plus forte, jusqu'à englober tous les participants. (...)
Qu'on emmène ces individus aux geôles et qu'on les y garde enfermé jusqu'à leur procès ! J'ai dit ! » Quelque soit donc la trame temporelle empruntée par lesjoueurs, ceux-ci se verront mis en état d'arrestation avec Meow. De gros matous tigrés arriveront sur les cotés de scène au centre de l'hémicycle, là où se trouve les PJs et leur infortuné compagnon. (...)
Inutile de préciser qu'une telle attitude de rébellion envers les autorités atlantes ne sera pas portée au crédit desjoueursdans les heures qui suivent... Chapitre 5 : « Chéri, monsieur aimerait un billet retour avant la fin du monde . (...)
Son intérêt réside dans le fait que les fréquences émises parasitent les talents des félins et empêchent ces derniers de les utiliser pour s'évader. Meow peut apprendre cela auxjoueurs, mais il ne fera pas référence à l'électricité, puisqu'il ignore ce terme. Il parlera du Feu du Ciel (éclairs) qui est stocké dans les cuves d'énergie de la Cité. (...)
Ainsi, une action avec un SD à Facile [Résultat de 4 ou plus aux dés] passe automatiquement à un SD à Extrêmement Difficile [Résultat de 18 ou plus aux dés]). Faites confiance à vosjoueurspour trouver une solution (tarabiscotée ?) pour sortir de ce mauvais pas. Prenez en compte que si desjoueurshumains ou bastets réussissent à s'enfuir de leur geôle, il leur faut atteindre la ville haute où résident les félins atlantes, ce qui n'est pas une mince affaire... Au cas où vosjoueurssont « bloqués », voici les Deux Ex Machina qui leur permettront de sortir de prison en conservant un semblant de cohérence dans l'histoire : Trame temporelle n°1 : Meow tourne en rond, en balançant nerveusement sa queue et en répétant sans fin : « Ca ne se peut pas ! Je dois accomplir ce qui est déjà accompli ! Il ne peut en être autrement. (...)
Il commence à se diriger vers le piédestal tandis que les gardes atlantes, une dizaine en tout, s'avancent prudemment, les oreilles couchées... Quelques passants félins observant la scène reculent prudemment pour se mettre à l'abri. Trame temporelle n°3 : Toujours sous bonne garde, lesjoueursainsi que Meow sont conduits à l'air libre et amenés sur une grande place où trône sur un piédestal de marbre blanc une gigantesque structure métallique rappelant un polyèdre à la géométrie non-euclidienne. (...)
Les trois trames temporelles se rejoignent à cet instant précis de l'histoire : Vos chats doivent lutter dans tous les cas contre des gardes atlantes et éventuellement contre Meow (Trame temporelle n° 1), son assistant (Trame temporelle n° 2) ou Miw (Trame temporelle n° 3). Cependant, un facteur qu'ignore vosjoueursva affecter leurs actions. En effet, dans les trois cas, l'amplificateur mental de Meow est actif. (...)
Donnez une ambiance de type « super héros » à la Marvel dans le descriptif des combats qui suit. Ne bridez pas l'imagination desjoueursdans leur délire. Plus ils en font et mieux ça passera. N'oubliez pas un point important : Passé le moment de surprise, leurs ennemis comprendront aussi qu'ils peuvent bénéficier de l'amplificateur de Meow. (...)
Le but de cette scène est d'obtenir un chaos indescriptible tel que personne ne fasse attention à ce qui se passe autour de lui. Vu les pouvoirs surpuissants mis à la disposition de vosjoueurs, cela ne devrait pas poser de problème. Lorsque le tumulte des pouvoirs démultipliés atteindra son paroxysme, vous pourrez lancer la petite scénette décrite ci-dessous, à moins que vous ne préfériez imaginer une fin à votre sauce. (...)
C'est une impression diffuse, absolument irrationnelle mais bien ancré en eux. Note au MJ : Si l'un desjoueursà l'idée de jeter un coup d'oeil aux alentours, il pourra tomber sur une horloge qui indiquera l'heure H - 10 minutes avant leur « départ » pour Atlantis. (...)
Des grondements et des bruits de tonnerre, quoique plus sourds et plus impressionnant que la normale, se font entendre et approchent rapidement alors que le ciel reste clair et étoilé. Note au MJ : Décrivez un ambiance de fin du monde à vosjoueurs. Ils viennent de vivre la chute d'Atlantis et risque de voir dans peu de temps la fin de leur monde à eux. (...)
Sur un résultat de 1, faites jouer le round puis recommencez-le intégralement comme s'il n'avait pas eu lieu. Les effets sur lesjoueurset les PNJs disparaissent automatiquement, mais eux se souviennent intégralement du round disparu dans les méandres du temps. (...)
Note au MJ : Lorsque les personnages décriront l'Atlantide et sa cité, jouez les membres du Conseil comme des enfants à qui on parlerait de Legoland ou de l'atelier de confection des jouets du Père Noël. Changez le ton de votre voix pour interpréter un membre différent et forcez lesjoueursà donner des détails sur tout et n'importe quoi : La consistance des tentures, le grain des pierres des constructions, la forme des soucoupes volantes, etc... Une fois le harcèlement des questions terminées, le président du Conseil félicitera chaudement les chats (n'oubliez pas que les humains et les Bastets peuvent participer télépathiquement aux débats du Conseil, mais ne peuvent en aucun cas être présents physiquement dans le grenier) pour leur conduite exemplaire et héroïque dans cette histoire. (...)
Du moins, ils trouvent que leurs vies a beaucoup plus de sens lorsqu'ils sont tous ensemble à déguster le gibier chassé au matin arrosé d'un bon rouge. Il y en a autant que dejoueursdans ce scénario. Ils sont tous liés par une très forte amitié, du genre « à la vie, à la mort ! (...)
5 Prenez le joueur à part. Faites lui choisir un nouveau nom. Faites-le revenir en jeu. Si un des autresjoueursl'appelle par son ancien nom, il soutiendra qu'il n'a jamais eu ce nom. 6 Prenez un desjoueursà part. Changez la couleur de son pelage, de sa chevelure ou de ses yeux. Faites-le revenir en jeu. . Si un des autresjoueursremarque un changement, il soutiendra qu'il n'a jamais eu les caractéristiques mentionnées de sa vie. 7 Prenez un desjoueursà part. Changez sa race (Birman, Persan, Siamois, Européen pour un chat 8 Prenez un desjoueursà part. Intervertissez deux caractéristiques (une mentale et une physique, l'une prenant la valeur de l'autre). (...)
Procédez aux ajustements et faites-le revenir en jeu 9 Le joueur est certain d'avoir une descendance tout comme il est certain de n'avoir jamais eu d'enfants ou de chatons. Les autresjoueurscertifieront (au choix) l'une ou l'autre des informations. Télescopage de deux trames temporelles ? 10 Paradoxe temporel : L'un desjoueursvoit surgir un double de lui-même. Même nom, même caractéristiques, mêmes talents...et mêmes souvenirs. (...)
16 Perturbation temporelle : Un des personnages se met à réussir systématiquement une action précise (Utilisation d'un talent, grimper au mur... laissé à la discrétion du MJ) et ce quelque soit le résultat du dé. 17 Boucle temporelle : Lesjoueursrevivent une même scène (de préférence assez courte) 1d10 fois avant de continuer le scénario. 18 Prenez deuxjoueursà part. Echangez leur feuille de personnage et faites-les revenir en jeu. Leur nom et caractéristiques restent inchangées. En revanche, lesjoueurssont libre de changer radicalement les caractères des personnages 19 Décalage temporel : Chaque joueur passe sa fiche de personnage à son voisin de droite. (...)Prévenu par un chat éveillé, les personnages vont récupérer deux infortunés voyageurs temporels. Malheureusement, cette simple petite affaire va vite se compliquer lorsqu'ils vont se rendre compte que l'un des voyageurs n'est autre que Meow, le chat astronome télékinesiste qui fut à l'origine de la catastrophe planétaire qui fit sombrer l'Atlantide dans les flots. Afin de ne pas provoquer de rupture dans le continuum spatio-temporel, les personnages vont devoir tout d'abord renvoyer Meow dans ...