L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : armé, arme (18)(...) Près d'elle, une énorme créature faite d'amas de chair, dotée de griffes extrêmement longues au bout des doigts et d'une paire de cornes imposantes, fait face à un humanoïdearméd'une épée et dont la queue toujours en mouvement semble prête à darder son adversaire. A votre arrivée, les deux créatures se tournent vers vous avec des intentions qui ne font aucun doute. (...)
PV : 88 ; Péril : 44 ; Initiative : +5 CA 22, Vigueur 19, Réflexes 21, Volonté 19 Perception : +5 Vitesse : 6 Action Simple Bâton (Arme) l A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA Réussite : 1d6+8 dégâts. Chaos corporel (Métamorphose) l A volonté Distance 5 (Nécessite une fiole de concentré de chaos) ; +11 contre Réflexes. (...)
PV : 92 ; Péril : 46 ; Initiative : +10 CA 24, Vigueur 22, Réflexes 20, Volonté 18 Perception : +6 Vitesse : 6 Action Simple b Epée batarde (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +13 contre CA Réussite : 1d10+10 dégâts. Queue mineure d'opposition (Mutation) - A volonté. (...)
Humanimal cracheur pestinentiel : Contrôleur Niveau 7 PX 300 Humanoïde de taille M PV : 80 ; Péril : 40 ; Initiative : +6 CA 21, Vigueur 18, Réflexes 18, Volonté 20 Perception : +7 Vitesse : 6 Action Simple b Coup de masse (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +12 contre CA Réussite : 2d6+4 dégâts. Souffle de poison redoutable (Poison) : - Rencontre. (...)
PV : 68 ; Péril : 34 ; Initiative : +11 CA 22, Vigueur 21, Réflexes 20, Volonté 19 Perception : +6 ; Vision nocture Vitesse : 6. Action Simple : Coup de masse (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA. Réussite : 1d8+10. Coup de matraque (Arme) - 56. Mêlée 1 (La cible doit être étreinte) ; +11 contre Vigueur. Réussite : 1d6+10 et la cible est hébétée. Action mineure : Coup de filet (Arme) - 6. Distance 5 ; +11 contre Réflexes. Réussite : La cible est étreinte jusqu'à évasion et tirée de 2 cases, elle subit un malus de -2 à ses jets pour se dégager de l'étreinte. (...)
PV : 71 ; Péril : 36 ; Initiative : +8 CA 22, Vigueur 19, Réflexes 18, Volonté 17 Perception : +5 ; vision nocturne Vitesse : 6. Action Simple : Lance (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +11 contre CA. Réussite : 1d8+8 dégâts et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du patrouilleur orque. Javeline (Arme) - A volonté. Distance 10/15 ; +11 contre CA Réussite : 1d6+8. Coup de bouclier (Arme) l 6. Mêlée 1 ; +11 contre CA. Réussite : 1d6+8 dégâts et la cible est poussée d'une case et marquée jusqu'à la fin du tour de jeu du patrouilleur orque. (...)
Le tisseur de chair et d'esprit lance l'initiative une seconde fois et dispose d'une action simple à cette initiative. Action Simple : Dague dentelée (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +15 contre CA. Réussite : 1d4+10 et la cible subit un malus de -2 à ses jets d'attaques (sauvegarde annule). (...)
PV : 1, une attaque ratée n'inflige jamais de dégâts à un sbire. CA 19, Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 16 Perception : +5 Vitesse : 6. Action Simple : Hache (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +10 contre CA. Réussite : 6 dégâts. Javeline (Arme) - A volonté. Distancearme10/20 ; +10 contre CA. Réussite : 6 dégâts. w Charge téméraire (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +10 contre CA Réussite : 6 dégâts et la cible est poussé d'une case. Informations : Competences : Athlétisme +11 For : 18 (+6); Dex : 16 (+5); Sag : 16 (+5) Con : 14 (+4); Int : 8 (+1); Cha : 8 (+1) Equipement Hache, bouclier, armure de peau, 2. javeline. (...)
PV : 105 ; Péril : 53 ; Initiative : +7 CA 20, Vigueur 22, Réflexes 20, Volonté 18 Perception : +6 ; vision nocture Vitesse : 6 Action Simple : Coup de marteau (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA. Réussite : 1d12+10 dégâts. w Brise-jambe (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +11 contre Vigueur Réussite : 1d12+10 dégâts et la cible se retrouve à terre. Tornade percutante (Arme) - 6. Explosion de proximité 1 ; +11 contre CA. Réussite : Cible les ennemis dans l'explosion la cible subit 1d12+12 dégâts et est poussée d'une case et se retrouve à terre. Marteau revigorant (Arme, Guérison) : - Rencontre. Effet : Le tourmenteur orque effectue une attaque de coup de marteau et regagne 25 points de vie. (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...