Embruns mystérieux...
sur DD4 francophone au format (10.1 Mo)
Contient : charme (12)(...) L'intérieur du galion est en effet beaucoup plus grand que l'extérieur ne le laisserait penser. On pense que plus de deux cent marins sont retenus prisonniers par lecharme. Cecharme, élaboré par Carion, place le résident du galion dans une sorte d'euphorie permanente. Il n'a qu'à désirer quelque chose pour le retrouver immédiatement dans les cales immenses, et il ne s'ennuie jamais. (...)
Quêtes : Le galion est semblable à une petite ville, et les sources de rebondissements peuvent être nombreuses; les PJ tomberont automatiquement sous l'effet ducharmedès leur entrée sur le navire, mais quelques éléments pourront leur mettre la puce à l'oreille (symbolisés par le jet de sauvegarde effectué par le MD). Echapper aucharme: Puisque les PJ sont tous sous l'emprise ducharme, il sera difficile pour eux d'y échapper. Pour cela, vous pouvez mettre en place un défi de compétence (difficulté au choix). (...)
uvre avant un événement tragique qui risque de survenir prochainement (guerre, ami des PJ malade, etc)) Une fois le jet de sauvegarde réussi, les PJ sont protégés ducharmepour 1 journée. A la fin de leur repos prolongé suivant, lecharmeeffectue une attaque niveau+4 contre Volonté pour redevenir actif. La puce à l'oreille : De nombreux éléments peuvent conduire les PJ à douter de la nature bienveillante de leur hôte. (...)
Voici quelques exemples de quête possibles sur la Galion, même si théoriquement tout est envisageable, étant donnée la diversité de situations possibles : Eveillé : Un des passagers du bateau a réussi à échapper aucharmequi agit sur les résidents; pour le moment il agit comme s'il était toujours sous son influence, mais lorsque les PJ arrivent, il les abordera assez rapidement; il sait qu'ils sont tombé sous lecharme, et il tentera de leur montrer les éléments qui clochent pour les délivrer du sort (annulez le malus au jet de sauvegarde). Si jamais les PJ rapportent cette rencontre aux gardes, alors le passager en question essaye de s'enfuir avant d'être rattrapé par les gardes. (...)
Si les PJ lui paraissent vraiment forts, il ira même jusqu'à leur indiquer un passage secret qui mène à la cabine scellée de Carion, où les PJ l'affronteront sous sa forme véritable. Une fois mort, lecharmesera levé et le bateau coulera immédiatement sous le poids des centaines de résidents. Les PJ devront regagner au plus vite leur propre navire ou bien finir noyés. (...)
N'importe quel membre du galion en est conscient, mais sans s'en inquiéter. Un PJ au courant de cette information peut très bien décider de tomber volontairement sous lecharme, pour ensuite désirer l'objet de sa quête. Il devra compter sur ses compagnons pour le ramener sur leur navire, et dissiper lecharme. Ils devront affronter les sbires de Carion et les passagers pris d'une colère surnaturelle pour sortir du navire. (...)Rencontres lorsque la brume recouvre les mers de son manteau de ténèbres... Les pirates et les créatures marines ne sont pas les seuls dangers à parcourir les mers... Des équipages de non-morts, ou d'abominations contre-nature pires encore parcourent les océans à la nuit tombée, pourchassant les vivants jusqu'à les entrainer dans les profondeurs oubliées de la mer, leurs navires brisés soumis à leur tour à cette malédiction. Cette aide de jeu vous propose deux exemples de navires fantastiques ...