Embruns mystérieux...
sur DD4 francophone au format (10.1 Mo)
Contient : test (6)(...) Si les PJ se rendent sans broncher, ils bénéficieront d'un bonus de +2 aux tests sociaux (Diplomatie, Bluff, etc) avec les nains. Aucuntestn'est nécessaire pour savoir que les nains sont un peuple d'honneur, et qu'ils tiendront leur parole de ne pas leur faire de mal. (...)
Pour cela, vous pouvez mettre en place un défi de compétence (difficulté au choix). Le groupe a droit à un seultestpar semaine (soit un des PJ fait letest, soit c'est untestde groupe). Untestréussi permet de mettre le doigt sur un des éléments étranges du navire (cf. La puce à l'oreille), un échec retarde le prochaintestd'une semaine. Les compétences peuvent être Perception (remarquer les gardes étranges), Connaissance de la rue (parler aux marins), etc... Lorsqu'ils reprendront leurs esprits, ils tenteront de quitter le navire, mais quelle sera leur surprise lorsqu'ils apprendront qu'ils sont restés des semaines, des mois voire des années sur la Splendeur sans vieillir d'un iota, cela bien sûr au détriment de leur quête initiale (c'est d'ailleurs un bon élément pour le MD pour accroitre la pression sur les joueurs, en réduisant leur marge de man? (...)Rencontres lorsque la brume recouvre les mers de son manteau de ténèbres... Les pirates et les créatures marines ne sont pas les seuls dangers à parcourir les mers... Des équipages de non-morts, ou d'abominations contre-nature pires encore parcourent les océans à la nuit tombée, pourchassant les vivants jusqu'à les entrainer dans les profondeurs oubliées de la mer, leurs navires brisés soumis à leur tour à cette malédiction. Cette aide de jeu vous propose deux exemples de navires fantastiques ...