Manuel des monstres de la communauté francophone
sur DD4 francophone au format (724 Ko)
Contient : arme (38)(...) Le pouvoir ce recharge quand l'anarat putride est en péril pour la première fois. Fouineur anarat. Epée courte (Simple;A volonté) -Arme: +6 VS CA; 1d6+2 de dégâts. Attaque éclair (Simple;56) -Arme: +6 VS CA; 1d6+2 de dégâts et le fouineur peut se décaler d'un nombre de case égal à sa VD. Ce pouvoir peut être utilisé dans le cadre d'une charge. (...)
Retrait (Réaction immédiate, quand l'anarat est touché par une attaque de corps à corps;A volonté) : Le fouineur anarat se décale de 1 case. Equipement : Epée courte. Homme d'armeanarat. Epée courte (Simple;A volonté) -Arme: +9 VS CA; 4 dégâts. Morsure (Simple;Rencontre) - Poison : +7 VS Vigueur; 6 dégâts. Attaque en groupe (Mouvement;Rencontre) : L'homme d'armes anarat bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 aux jets d'attaques quand au moins deux autres hommes d'armes anarats se situent dans un rayon de 5 cases de lui. (...)
Lancier anarat. Griffe (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 1d4+2 de dégâts. Javeline (Simple;A volonté) -Arme: 10/20; +8 VS CA; 1d6+3 de dégâts. Tir discret (Libre;A volonté) : Quand un lancier anarat effectue une attaque à distance depuis une cachette et rate, il peut effectuer un test de Discrétion pour rester caché. (...)
Se reporter au Bestaire Monstreux pour plus d'informations. Les gobelins : Arbalétrier gobelin. Epée courte (Simple;A volonté) -Arme: +5 VS CA; 1d6+2 de dégâts. Arbalète (Simple;A volonté) -Arme: Distance 15/30; +7 VS CA; 1d8+2 de dégâts. Avantage de combat : + 2d6 de dégâts. Sniper : Un arbalétrier gobelin qui rate un attaque à distance reste caché. (...)
Tactique gobeline (Réaction immédiate, quand le gobelin est raté par une attaque de corps à corps;A volonté) Le gobelin se décale d'une case. Equipement : Armure de cuir, arbalète Esclave Gobelin. Lance (Simple;A volonté) -Arme: +6 VS CA; 1d8+3 de dégâts. Tactique gobeline (Réaction immédiate, quand le gobelin est raté par une attaque de corps à corps;A volonté). Le gobelin se décale d'une case. Garde chiourme gobelin. Fouet entravant (Simple;A volonté) lArmeAllonge 2; +9 VS CA; 1d4+4 dégâts et la cible se retrouve à terre et immobilisée (sauvegarde annule). (...)
Tant que la cible est entravée, le garde chiourme ne peut plus utiliser d'action ayant le mot clef fouet. Fouet motivant (Simple;A volonté) lArmeAllonge 2; Un esclave gobelin à portée d'allonge gagne une action supplémentaire à utiliser immédiatement. Fouet repoussant (Simple;A volonté) lArmeAllonge 2; Le garde chiourme fait claquer agressivement son fouet, faisant glisser un adversaire d'une case dans la direction au choix du gobelin. (...)
DD20 Les hommes rat sont regroupés en clan, les cultures de chaque clan peuvent être très différentes. Les hommes rat : Harceleur homme rat. Lance (Simple;A volonté) -Arme: +6 VS CA; 1d8+2 dégâts. Javelot (Simple;A volonté) -Arme: Distance 10/20; +6 VS CA; 1d6+2 dégâts. Tir en mouvement (Simple;A volonté) : L'homme rat peut se déplacer de la moitié de son mouvement, durant ce mouvement, il peut réaliser une attaque à distance sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Tactique : Ils cherchent à fuir le contact à tout prix, ils savent que leurs capacités meutrières valent bien un petit coup pour s'exprimées pleinement. Homme rat patibulaire. Epée recourbée (Simple;A volonté) -Arme: +6 VS CA; 1d10+5 dégâts, ou 2d10 quand en péril. Rage sanguinaire (Réaction immédiate;Rencontre) Une fois en péril, il ne peut plus utiliser la roublardise des hommes rat, mais tous les dégâts qu'il réalise sont augmentés de 2. (...)
Cependant, un fois en péril leur stratégie s'affine et n'hésite pas à se mettre un plusieurs sur un pauvre bougre. Piétaille homme rat :Armerouillée (Simple;A volonté) -Arme: +8 VS CA; 5 dégâts (6 s'il dispose d'un avantage de combat contre sa cible). Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) - Racial : L'homme rat glisse d'une case. (...)
Ils redoutent les arcanistes et à ce titre canalisent leurs attaques sur ces derniers. Prêtre homme rat. Poignard recourbé (Simple;A volonté) -Arme: +7 VS CA; 1d6+1 dégâts. R Crachat toxique de malemort (Simple;A volonté) - Poison : Distance 10; +7 VS Vigueur; La cible subit 2d6+1 de dégâts et est aveuglée (jds annule). (...)
Ainsi, il n'est pas rare de voir un groupe d'hommes rat agir de concert pour protéger leur(s) prêtre(s). Rat mutant faucheur : Epée courte (Simple;A volonté) -Arme: +5 VS Réflexes; 1d8+2 dégâts. Pluie d'épées (Simple;A volonté) -Arme: Proximité 1; +5 VS Réflexes; 1d8 de dégâts. Frappes ciblées (Simple;Rencontre) -Arme: +7 VS CA; 4d6 de dégâts. Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) - Racial : L'homme rat glisse d'une case. (...)
La fuite n'est pas envisageable, ils vivent chaque combat comme un duel. Divers humanoids : Capitaine déraisonable.Armeimprovisée (Simple;A volonté) -Arme: +11 VS CA; 6 points de dégâts. Je mérite mieux que ça (Libre;A volonté) Le capitaine est juste inconscient jusqu'au début de son prochain tour quand il est mis à 0 point de vie. Pour l'éléminer il faut le frapper quand il est inconscient. (...)
En avant les gars (Simple;A volonté) : Explosion 3; Tout les marins ivres présent dans la zone bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts pour leur prochaine attaque. A moi la gnole (Simple, dans le cadre d'une charge;Rencontre) -Arme: +10 VS Vigueur; Le capitaine hurle puis se rue sur sa cible. 3d6+6 de dégâts et la cible est à terre. (...)
Le capitaine est du genre têtu et continue le combat tant qu'il n'est pas mis hors d'état de nuire. Edgard pied ferme. Sabre (Simple;A volonté) -Arme: +10 VS CA; 1d10+4 de dégâts et l'attaquant se décale de 2 cases avant ou après l'attaque. Pistolet (Simple;A volonté) -Arme: Distance 10/30; +10 VS CA; 1d8+4 de dégâts. Lame au pied (Simple;6) -Arme: +8 VS Réflexes; 2d10+4 et la cible est ralentie jusqu'à la fin de son prochain round. Avantage de combat : +2d6. (...)
Sur un bateau les pouvoirs visant à le déplacer contre son gré sont réduits de 2. Equipement : Sabre lourd, pistolet, botte avec une lame. Marin Ivre.Armeimprovisée (Simple;A volonté) -Arme: +5 VS CA; 6 points de dégâts. Pas fou le bougre (Intéruption immédiate;A volonté) Si un marin ivre est ciblé par une attaque léthale, toutes les défenses du client sont augmentée de 2. C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. (...)
Tactique : Mettre le plus de boxon possible dans une auberge est une activité comme une autre pour ces clients là. Rufio 6 doigts. Dague (Simple;A volonté) -Arme: +11 VS CA; 1d4+5 et un allié marque la cible. Bombe (Simple;A volonté) -Arme: Zone explosion 1 Distance 5; +7 VS Réflexes; Dans la limite des bombes disponibles. 2d6+4 de dégâts et les cibles sont étourdis (jds annule). (...)
Rufio peut se décaler de 2 cases. Tir laine (Simple;Rencontre) : +9 VS Niveau; Rufio dérobe un objet, unearmeou 10po. Disparition (Réaction immédiate, vous subissez des dommages;Rencontre) - Illusion : Vous êtes invisible jusqu'à ce que vous attaquiez ou jusqu'à la fin de votre prochain tour. Equipement : Dague, armure de cuir, bombe (3). Simple pirate. Sabre (Simple;A volonté) -Arme: 1d6+3 de dégâts. Equipement : Sabre court. Soldat du conte Arresh. Epée (Simple;A volonté) -Arme: +11 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible est marque jusqu'à la fin du prochain tour du soldat. Arbalète (Simple;A volonté) -Arme: +10 VS CA; 1d6+2 de dégâts. Bouclier du désert (Intéruption immédiate;6) - Bouclier : Le soldat bénéficie d'un bonus de +2 en CA ainsi que d'une résistance au feu de 5 jusqu'à la fin du prochain tour. (...)
Le soldat peut se décaler d'une case. Equipement : Dague, armure de cuir, bombe (3). Sous officier ivre.Armeimprovisée (Simple;A volonté) -Arme: +11 VS CA; 6 points de dégâts. J'suis pas un morbac (Réaction immédiate;A volonté) : Si un sous officier est ciblé par une attaque non léthale, il ne subit pas de dégâts. C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. (...)
Le jet d'encre sert normalement à couvrir sa fuite, néanmoins il arrive que si le combat tourne en sa faveur qu'elle s'en serve pour l'attaque. Les Morts Vivants : Seigneur Vampire Fantomas. Epée Longue (Simple;A volonté) -Arme: +16 VS CA; 1d8+5 de dégâts. Coup étourdissant (Simple;A volonté) -Arme: Le vampire effectue 2 attaques d'épée longue. Si les deux attaques touchent la même cible cette dernière est également hébétée (jds annule). (...)Les Anarats : C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Anarat putride. Griffes acérées (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. Morsure (Simple;A volonté) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. Morsure putride (Simple;56) - Poison : +4 VS Vigueur ...