La Saga du Sorceleur
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Contient : poison (25)(...) Liseron : Comme une huile de résistance, la version la plus commune protégeant contre l'acide. Loriot doré : Un personnage qui boit cette potion est immunisé aupoisonpendant 1 heure. Loup : Un personnage qui boit cette potion bénéficie des effets du sort Héroïsme I. Miel blanc : Un personnage qui boit cette potion est guéri de toutpoisonet purgé des effets de toute potion récemment ingérée. Philtre de Petri : Un personnage qui boit cette potion voit les effets de ses signes augmenter de +50% pendant 1d6 minutes. (...)
Roi et Reine : Un personnage atteint par cette fiole subit les effets d'un sort de Terreur I. Sang noir : Le sang d'un personnage qui boit cette potion se transforme enpoisonlétal virulent à effet rapide (voir Fantasy Craft, page 166) pendant 1 heure. Quiconque boit son sang est affecté. (...)
Tonnerre : Un personnage qui boit cette potion reçoit un bonus de +5 aux dégâts et un malus de -5 à la Défense pendant 1d6 minutes. Venin du pendu : Comme unpoisonnécrotique concentré (voir Fantasy Craft, page 166). Vesse-de-loup du diable : Comme unpoisonnécrotique en gaz (voir Fantasy Craft, page 166). Armes : Malgré leur variété, les armes classiques demeurent peu efficaces contre les monstres de tout poil. (...)
Soleil de Zerrikania Aveugle pendant 1d4 round ; Réflexes annule TP/1 Frag 1 12S 100 g Primitive 40a. Vesse-de-loup du diable Comme unpoisonnécrotique en gaz — — — — — —. Huiles Argentia Comme le sort Affûtage ; arme en argent uniquement TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 200s. (...)
Huile de Crinfrid Rend l'arme atroce pendant 1 heure TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 150s. Venin du pendu Comme unpoisonnécrotique concentré — — — — — —. Potions Baiser Immunise contre l'hémorragie pendant 1 heure TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s. (...)
Larmes d'épouse Annule l'état nauséeux TP/1 Frag 1 9J 100 g Primitive 50s. Liseron Comme une huile de résistance — — — — — —. Loriot doré Immunise contre lepoisonpendant 1 heure TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s. Loup Comme le sort Héroïsme I TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 200s. Miel blanc Purge les effets de toutpoisonou potion TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s. Philtre de Petri Augmente de +50% les effets des signes pendant 1d6 minutes TP/1 Frag 1 21S 100 g Primitive 200s. (...)
Pleine lune Augmente une vitesse de +2 cases pendant 1 heure TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s. Sang noir Transforme le sang enpoisonpendant 1 heure TP/1 Frag 1 12S 100 g Primitive 40s. Saule Confère +4 pour résister aux états étourdi et renversé pendant 1 heure TP/1 Frag 1 12J 100 g Primitive 50s. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d12 létaux ; crit 17-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts I, rayon de 20 cases : 1d4 létaux par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poisonnécrotique)). Trésor : 2T (rhyzome d'ékinoppe, spores). Ekinoppyre (Très Grande Plante Immobile — 90 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (1×1, Allonge 5) ; Vit — ; Init VI ; Att IX ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage VI, Détection IV ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), nocturne, talon d'Achille (argent, feu). (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12 létaux ; crit 16-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts III, rayon de 20 cases : 1d8 létaux par 2 NO, Réflexes DD 20 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poisonnécrotique)). Trésor : 2T (jus d'ékinoppyre, spores). Epouvanteur : L'épouvanteur est le résultat contre-nature des expériences d'un mage très puissant disposant de connaissances avancées en matière de mutations. (...)
Kikimorrhe guerrière (Moyen Animal Marchant — 65 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf VI ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Camouflage III, Détection IV ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), manoeuvre (Maître du venin), nuée, réduction des dégâts 2, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : venimeuse (poisonépuisant)), Projection acide (attaque de dégâts I, rayon de 8 cases : 1d4 acide par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts). (...)
Noyadé (Moyen Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maître dupoison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent). Armes/Attaques : Griffes IV (dég 2d6 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : venimeuse (poisonnécrotique)). Trésor : 3T (acide de Ginatz, cadavérine, langue de noyadé). Noyeur (Moyen Mort-vivant Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent). (...)
Wyverne royale : Cette variété de wyverne est plus grosse et plus agressive que la normale. Elle s'attaque volontiers à des villages entiers et sonpoisonest parait-il des plus virulents. Tactiques : Tous les ornithosaures ont deux avantages notables sur leurs proies : ils volent et disposent d'un venin puissant. (...)
Leur tactique favorite consiste donc à attaquer en piqué, frapper puis retourner se mettre à l'abri dans les airs le temps que lepoisonagisse... Basilisk (Moyen Animal Marchant/Volant — 60 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 10 cases en vol ailé ; Init IV ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 2, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Dard II (1d8 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poisonparalysant)). Trésor : 2T (glandes à venin, peau de basilisk). Cocatrix (Moyen Animal Marchant/Volant — 90 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 3, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Dard II (1d8+1 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poisonparalysant concentré)), Regard pétrifiant (attaque pétrifiante III, regard : Vigueur DD 20 ou pétrifié). (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d10+3 létaux ; crit 17-20), Coup d'ailes II × 2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d10+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poisonparalysant puissant)). Trésor : 1T (viande de wyverne). Wyverne royale (Très Grand Animal Marchant/ Volant — 150 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol, 14 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VII ; Déf VII ; JS V ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme IV, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 5, sans peur II, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d12+4 létaux ; crit 16-20), Coup d'ailes III × 2 (dég 2d10+4 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d12+4 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poisonparalysant virulent)). Trésor : 1T (viande de wyverne). Pixes : Monstres et autres horreurs des ténèbres ne sont pas les seules créatures que la magie a engendré. (...)
Armes/Attaques : sarbacane + 5 dards (dég 1d4 létaux ; crit 20 ; portée 4 cases × 3 ; propriétés : empoisonné, PA 2, recharge 1). Equipement : 3 doses depoisonassommant. Trésor : 1C. Mamoune (Très Petite Fée Marchante — 1 PX) : For 8, Dex 10, Con 8, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att I ; Déf II ; JS I ; Santé I ; Comp II ; CS : Prestidigitation III ; Options : piétaille, poids des âges, talon d'Achille (bang), trouillard, vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Mandibules II (dég 1d12+3 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : étreinte, venimeuse (poisonaffaiblissant)), Constriction III (4d8+3 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte). Trésor : 4T (trachée, glandes à venin, toxines, carapace chitineuse). (...)
Guerrier vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Tactiques III ; Options : aquatique II, don (Attaque en puissance), grand nageur II, sensible à la lumière. Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+1 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2, venimeuses (poisoninnervant)). Trésor : 3T (vessie de vodyanoi, écailles de vodyanoi, tendons). Prêtre vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf IV ; JS IV ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection III, Incantation IV, Médecine III, Tactiques III ; Sorts : Folie I, Malédiction, Prière, Soins I ; Options : aquatique II, don (Chat noir, Déveine, Poisse, Volonté de fer), grand nageur II, sensible à la lumière. (...)
Armes/Attaques : Tentacules I × 6 (dég 1d12+6 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : allonge +9, étreinte, venimeux (poisonnauséeux)), Morsure V (dég 3d12+6 non-létaux ; crit 16-20 ; améliorations : étreinte), Engloutissement V (dég 6d8+6 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...