Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : arme (43), armé (8)(...) Maîtrise des armes : Les combats jouent un rôle de première importance dans les aventures de Solomon Kane, et tout particulièrement les combats à l'épée,armehéroïque par excellence. Les règles de Solomon Kane partent du principe que tout héros possède une certaine habileté dans le maniement de l'épée et des autres armes blanches, comme tout aventurier élisabéthain digne de ce nom. (...)
Bretteur Accompli : Tout aventurier est censé savoir manier l'épée mais cette Fortune fait du héros un véritable maître d'armes. Il reçoit un bonus de +2 en Rapidité, Attaque et Défense lorsqu'il manie l'épée, sonarmede prédilection. Coureur des Bois : Le personnage est un pisteur expérimenté, capable de suivre à la trace n'importe quel gibier (animal ou humain) mais aussi de couvrir ses propres traces. (...)
Tireur d'Elite : Le personnage manie pistolets, arquebuses et mousquets avec une maestria impressionnante. Il bénéficie d'un bonus de +2 en Adresse lorsqu'il utilise n'importe quellearmeà feu. Ce bonus s'applique également à sa Rapidité lorsqu'il utilise le pistolet. Vétéran Aguerri : Le personnage a servi de nombreuses années dans une armée et a vécu de nombreuses batailles, privations et souffrances qui l'ont endurci physiquement et moralement, lui conférant un bonus de +2 en Endurance. (...)
Les Bretteurs Accomplis bénéficient d'un bonus de +2 en Rapidité lorsqu'ils manient l'épée (terme englobant également les rapières et les sabres), qui constitue leurarmede prédilection. Effet de surprise : Un assaillant qui bénéficie de l'effet de surprise (embuscade réussie, attaque furtive etc) reçoit un bonus de +2 sur sa première Attaque. (...)
Il lui est également impossible d'utiliser la moindre tactique spéciale, même défensive. Dégainer unearmene prend que quelques instants. En cas de surprise, cela ne pourra être fait qu'au début du deuxième assaut. (...)
Le Feu de l'Action : Les règles de combat de Solomon Kane n'ont pas pour but d'offrir une simulation tactique réaliste des duels d'escrime ou des autres formes de combat à l'armeblanche en vigueur au XVIème siècle mais avec pour objectif de permettre jouer des combats dynamiques et spectaculaires, pleins de « bruit et de fureur », comme dans les récits de Robert E. (...)
Cette approche à la fois narrative et héroïque des combats, déjà présente dans les versions précédentes du jeu, se trouve encore renforcée dans cette édition. Manoeuvres spéciales : Dans un combat à l'armeblanche, un héros (ou tout PNJ de premier plan) peut choisir d'utiliser certaines tactiques spéciales, décrites ci-dessous. (...)
Feinte : L'assaillant tente une attaque sournoise, plus difficile à exécuter (pénalité de -2 au test d'Attaque) mais qui, si elle est réussie, sera plus difficile à éviter (-2 au test de Défense adverse). Botte Secrète : Seul un Bretteur Accompliarméd'une épée peut utiliser une Botte Secrète. Elle fonctionne exactement comme une Feinte, mais avec une pénalité de -4 (au test d'Attaque comme au test de Défense de l'adversaire). (...)
Désarmer l'Adversaire : Si le bretteur réussit son test d'Attaque, l'adversaire (qui a droit à son test de Défense) n'est pas blessé mais perd sonarme, sauf s'il réussit un test de Force. Cette manoeuvre peut être combinée à une Feinte ou à une Botte Secrète. (...)
En cas de coup de maître, l'adversaire n'aura pas droit à un test de Force. Deux Armes : Un combattant peut également combattre avec unearmedans chaque main, généralement une épée et une dague. Dans ce cas, il bénéficie d'un bonus de +1 en Attaque ou en Défense (selon son choix). (...)
» Les Epées de la Fraternité Dans Solomon Kane, une dague bien maniée peut être aussi meurtrière qu'une hache ou une lance. Chaque type d'armepossède toutefois ses caractéristiques propres, décrites ci-dessous. Epées : Cette catégorie d'armes englobe également les rapières, sabres, cimeterres etc. (...)
Conformément à l'esprit des aventures de Kane et des récits de pirates faisant la part belle aux duels d'escrime, l'épée reste l'armela plus versatile et, globalement, la plus avantageuse, surtout entre les mains d'un Bretteur Accompli. (...)
Leur maniement permet les Feintes, mais pas les Bottes Secrètes. Elles ne peuvent être utilisées pour Désarmer. La dague est unearmecourte, ce qui la rend facile à dissimuler mais peut également limiter son efficacité en combat : face à un adversaire muni d'unearmeplus longue (épée, hache etc), un assaillantarméd'une simple dague subira une pénalité de -2 en Rapidité et en Attaque. Certaines dagues à la garde renforcées, appelées mains-gauches, constituent d'excellentes armes de parade (voir Deux Armes, page 13). Dagues et poignards peuvent également être utilisées comme armes de jet, avec une pénalité de -2 à l'Adresse du lanceur, sauf si elles sont spécifiquement équilibrées pour être lancées. Bâtons : Cettearmecontondante donne la même allonge qu'une épée ou une hache mais est évidemment moins meurtrière, puisqu'elle inflige les mêmes dommages que les attaques à mains nues (voir page suivante). (...)
Son maniement autorise les Feintes, ainsi que les tentatives de Désarmement. Haches : Le maniement de cettearmeest moins subtil que celui de l'épée et n'autorise pas les Feintes. Une hache peut aussi être utilisée commearmede jet ; la plupart des haches ne sont pas équilibrées pour le lancer et confèrent donc une pénalité de -2 à l'Adresse du lanceur, exception faite des redoutables tomahawks des Indiens. Pour les haches à deux mains, voir ci-dessous. (...)
Massues : Au corps à corps, massues, gourdins et autres casse-tête ont les mêmes caractéristiques (et les mêmes limitations) que les haches. Ces armes ne peuvent en revanche servir d'armes de jet. Lances & Armes d'Hast : Le termearmed'hast désigne les lances, piques, hallebardes et autres vouges. Leur maniement exclut les Feintes et nécessite également plus d'espace que les autres armes. Dans un lieu confiné (corridor étroit etc), un assaillant muni d'une tellearmesubira une pénalité de -2 en Rapidité et en Attaque. Les lances et les armes d'hast sont, en revanche, très efficaces contre les cavaliers (voir p 15). (...)
Combat à cheval : Un piéton attaquant un cavalier subit un malus de -2 en Attaque, sauf s'il est équipé d'unearmed'hast (lance, pique etc). Lors du premier assaut d'un combat, un cavalier peut également avoir l'opportunité de charger, en lançant son cheval au galop contre l'ennemi. (...)
Dans ce cas, la chute sera considérée comme périlleuse si le cheval est au galop. Enfin, viser un cheval lancé au galop (ou son cavalier) avec unearmede tir ou de jet impose un malus de -2 à l'Adresse. Combat à mains nues. Règles de Base : Les attaques à mains nues (coup de poing, coup de pied, prise de lutte etc) nécessitent elles aussi un test d'Attaque et peuvent elles aussi être évitées avec un test de Défense. Un personnage se battant à mains nues contre un adversairearmé(même d'une simple dague) subit un malus de -2 en Rapidité et en Attaque. Dommages : La victime d'une attaque à mains nues n'est pas blessée mais doit tout de même faire un test d'Endurance. (...)
Manoeoeoeoeuvres Spéciales Un personnage qui combat à mains nues peut utiliser certaines des manoeuvres et tactiques spéciales décrites ci-dessus, en gardant à l'esprit que de telles manoeuvres sont toujours risquées face à un adversairearmé. Le combattant pourra ainsi choisir d'Attaquer Sans Retenue, de Rester sur la Défensive, de Repousser ou de Désarmer son adversaire. (...)
Rapidité et Initiative : En matière d'initiative, les armes de tir et de jet ont toujours l'avantage sur les armes blanches, à partir du moment où elles sont prêtes à l'emploi. Dans un combat à distance, unearmede tir prête à l'emploi sera toujours plus rapide qu'unearmede jet. En cas d'échange de tirs, l'initiative dépend de la Rapidité, comme au combat. Un Tireur d'Elite bénéficie d'un bonus de +2 en Rapidité lorsqu'il manie le pistolet, qui constitue l'armede prédilection de tels personnages. Recharger unearmede tir (pistolet, mousquet, arc, arbalète etc) prend deux assauts, ou un seul avec un test de Rapidité réussi. Adresse et Précision Toucher sa cible avec unearmede jet ou de tir ne nécessite pas un test d'Attaque mais un test d'Adresse. Un Tireur d'Elite reçoit un bonus de +2 en Adresse avec toutes les armes à feu. (...)
Comme avec les armes blanches, un test réussi signifie que la victime est blessée - et même mortellement blessée en cas de coup de maître. Unearmede jet peut être esquivée in extremis grâce à une prouesse (-2) en Défense, sauf si la victime est totalement prise par surprise. (...)
Il est en revanche absolument impossible d'esquiver une balle ou une flèche, même avec un exploit. Distance et Visibilité Toutearmede jet ou de tir possède une portée, au delà de laquelle il devient beaucoup plus difficile de faire mouche (-2 au test d'Adresse). (...)
Armes à Feu Les armes à feu de cette époque ne peuvent tirer qu'un seul coup avant de devoir être rechargées. Un tireurarméd'un pistolet dans chaque main peut faire feu avec ses deux armes au cours du même assaut : dans ce cas, le premier tir sera résolu comme une épreuve d'Adresse et le second tir comme une prouesse (-2). (...)
Fureur guerrière : « Au dehors, la rouge démence du massacre se poursuivait. Kane se redressa d'un bond et sa main se referma instinctivement sur le manche d'unearmequelconque. Comme il s'élançait hors de la hutte, une harpie s'envola à ses pieds. C'était une hache qu'il avait prise : il porta un formidable coup qui réduisit en bouillie la cervelle du démon. (...)
Cette dépense n'a besoin d'être annoncée qu'une fois la blessure infligée, c'est-à-dire après le test de Défense (manqué) de l'adversaire. Ceci n'est possible qu'aux conditions suivantes : l'attaque doit être une attaque pararmeblanche (et non pararmede tir ou de jet) et portée en combat singulier (« A nous deux ! »). Cette option est destinée à être utilisée contre les ennemis les plus importants, les simples Seconds Couteaux étant de toute façon mis hors de combat dès la première blessure. Elle peut, en outre, être contrée par une dépense similaire de la part de l'adversaire, dépense qui représente la propension des ennemis les plus redoutables à échapper in extremis aux attaques mortelles... Le coup de maître n'aura donc de véritable effet que si la réserve de Destin de l'adversaire est épuisée, ce que le héros n'a aucun moyen de savoir avec précision. (...)
Leurs ennemis les plus importants disposent eux aussi d'une réserve de Destin, mais celle-ci fonctionne d'une façon légèrement différente, qui reflète leur rôle d'ennemi : comme dans les récits d'aventure, héros et méchants ne sont pas logés à la même enseigne, y compris (et surtout) en ce qui concerne la chance et la destinée... Pour plus de détails à ce sujet, voir page 38. armes de corps à corpsArmeCaractéristiques Spéciales Mains Nues -2 en Rapidité et en Attaque contre un adversairearméDommages temporaires Dague / Poignard -2 en Rapidité et en Attaque contre unearmeplus longue... Feinte possible ; -2 pour Désarmer Bâton Dommages temporaires Feinte et désarmement possibles Epée / Rapière Feinte et désarmement ; Botte Secrète si Bretteur AccompliArmede prédilection des bretteurs Hache / Massue Pas de feinte possible ;armede jet (-2) Hache / Epée à deux mains... -2 en Rapidité, +2 en Attaque Pas de feinte possible Lance /Armed'Hast -2 en Rapidité et en Attaque dans un espace confiné Pas de pénalité contre les cavaliers manoeuvres spéciales Manoeuvre Effets Feinte -2 en Attaque mais -2 à la Défense adverse Botte Secrète -4 en Attaque mais -4 à la Défense adverse ; réservé aux Bretteurs Accomplis Désarmer Désarme l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Repousser Repousse l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Sans Retenue +2 en Attaque, -2 en Défense Sur la Défensive.. +2 en Défense, -2 en Attaque Deux Armes +1 en Attaque ou en Défense (au choix) armes de jet et de tirArmePortée Couteau / Poignard 10 pas Lance / Sagaie 20 pas Pistolet 30 pas Mousquet 100 pas Arc / Arbalète 150 pas 1 pas = environ 1 mètre. Au-delà de la portée indiquée, le tireur subit une pénalité de -2. Il est a priori impossible d'atteindre une cible audelà du double de la portée indiquée. blessures Attaque réussie = blessure Test d'Endurance. Echec = hors de combat. Réussi = -1 en Endurance, puis à tous les Traits après le combat. (...)
Attaques : Contrairement aux humains, les bêtes sauvages sont faites pour le combat. Elles ne subissent donc aucune pénalité face à un adversairearmé. Les dommages de leurs attaques sont similaires à ceux d'unearmeblanche et peuvent eux aussi être mortels en cas de réussite double. Face à un animal, Feintes et Bottes Secrètes n'ont aucun effet et un assaillant désarmé subit les mêmes pénalités que face à un adversairearmé, soit -2 en Rapidité et en Attaque. Blessures : Lorsqu'un animal est blessé, on effectue un test d'Endurance. (...)
Force 8 Adresse 6 Instinct 5 Rapidité 6 Attaque 7 Les goules se battent en se jetant sur leurs victimes avec leurs crocs et leurs griffes, infligeant des dommages équivalents à ceux d'unearmeblanche. Ces créatures peuvent également tenter d'immobiliser leurs adversaires comme un lutteur, afin de le dévorer vivant... En tant que morts-vivants, ces créatures sont insensibles à toute émotion (autre que leur faim immonde), ainsi qu'aux effets des blessures. (...)
» Force 9 Rapidité 8 Adresse 9 Attaque 9 Instinct 7 Endurance 8 Volonté 7. Les griffes et les crocs acérés de ces créatures infligent les mêmes blessures qu'unearmeblanche. Un Akaana peut également essayer de saisir sa victime dans ses serres pour l'emporter dans les airs tout en l'attaquant avec ses crocs acérés. (...)
» Spectres et esprits : « Kane se battait avec ses bras, ses pieds et ses mains ; bientôt il se rendit compte que le spectre commençait à faiblir sous ses coups. Les rires effroyables se changèrent en cris de rage confondue. Car la seulearmede l'homme est le courage qui ne fait pas défaut devant les portes de l'Enfer ; contre lui, même les légions démoniaques sont impuissantes ! (...)
Pour cette raison, l'étude des Arts Ténébreux doit rester l'apanage exclusif de quelques très rares personnages-non-joueurs : autoriser un joueur à incarner un sorcier irait complètement à l'encontre de l'ambiance des récits de Robert E. Howard, où la sorcellerie constitue précisément l'armeque le héros ne maîtrise pas et contre laquelle il ne peut se fier qu'à son courage... Croyances : Avant d'explorer les ténébreux sentiers du Savoir Interdit, il n'est probablement pas inutile d'examiner brièvement ce que nous pourrions appeler la fausse magie - par opposition à la véritable sorcellerie évoquée dans ce chapitre. (...)
L'objet désigné vole alors aussitôt en éclats. Ce sort peut être utilisé pour détruire la lame d'unearmemais peut aussi permettre de pulvériser les chaînes les plus solides... Force Invisible (Rapidité = 6) : Ce sort est celui qu'utilise Banway pour neutraliser Kane après l'avoir délesté de son pistolet. (...)
Howard est surtout célèbre pour ses héros ; il est même régulièrement taxé de machisme ou de sexisme, les comics de Conan le Barbare ayant popularisé l'image du surhomme viril à la musculature de culturiste, brandissant unearmephallique tandis qu'une femme se prélasse à ses pieds, dans une attitude lascive, soumise ou craintive. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...