Kit d'Introduction Subabysse : Les Règles
sur Les Ludopathes au format (31.4 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : arme (27), armé(...) En majeure partie, l'échec total inverse et amplifie le résultat souhaité. Par exemple, lors d'un combat, un joueur peut laisser tomber sonarme, ou bien s'assommer avec, ou pire encore, tirer sur un ami. Il faut s'adapter à la situation. Pour certaines aptitudes bien particulières (Armes à feu terrestres, Missiles / bombes, Plongée...), ce livre contient déjà des tableaux qui décrivent précisément les conséquences d'un échec total. (...)
Noter que l'on peut infliger un malus ou accorder un bonus, selon la probabilité de réussite d'une telle action. Le combAt : Ce chapitre décrit les combats avec ou sansarme, l'esquive et les blessures. Il traite également de la Résistance Physique, des soins et de la guérison. (...)
L'adversaire peut également tenter de prendre la fuite. 4) détermination des dommages. Les dommages varient en fonction de l'armeou de la technique de combat. Ils ne seront calculés que si l'adversaire a raté son esquive ou sa parade. (...)
L'attaquant peut s'infliger un malus de façon à infliger le même malus au défenseur pour esquiver ou parer le coup. En combatarmé, l'aptitude utilisée est Armes tranchantes qui dépend de l'HABILETE. Les règles d'utilisation de cette aptitude sont identiques à celles du combat sansarme. L'esquive se fera en utilisant l'aptitude Esquive (voir chapitre suivant). La parade est effectuée à l'aide de l'aptitude Combat. (...)
Cependant, l'esquive est un bon moyen de s'éloigner de l'aire d'effet d'un explosif. Pensez-y ! Par contre, lors d'un combat au corps à corps où à l'armeblanche, le personnage peut choisir d'esquiver plutôt que de parer le coup. Les dommages à mains nues Lorsqu'une cible est touchée, celle-ci subit des dommages. Ces dégâts sont fonction de l'armeutilisée. Lors d'un combat sansarme, les dommages infligés sont en fonction de la caractéristique PHYSIQUE du personnage et de son bonus aux dommages (ce bonus a été calculé lors de la création du personnage). Physique Dommages à mains nues : 01-05 0 + Bonus dommages 06-20 1D10/2 + Bonus dommages 21-35 1D10 + Bonus dommages 36-50 2D10 + Bonus dommages. (...)
Les protections peuvent diminuer les dommages infligés ou diminuer les niveaux de blessure ( voir LdB, pour les différents types de protections). Blessures avec des armes à feu : les éventuels effets secondaires de l'armefigurent dans sa description ( voir LdB). Blessures dues au froid : un froid assez important (-20°C et au-delà) peut causer entre 1D10+20 et 4D10+20 de dommages suivant son intensité ; une BG provoquera le gel des extrémités des pieds et des mains ainsi que celui des lèvres, ce qui diminuera le Charisme extérieur. (...)
Voici le tableau des accumulations de blessures : LeS combAtS AQuAtiQueS : Les combats aquatiques sont légèrement différents des combats terrestres. Plusieurs règles sont à prendre en compte. Tout d'abord, il est impossible d'esquiver le tir d'unearmequand on est sous l'eau. De plus, toutes les esquives au corps à corps subissent un malus de 10% (à moins d'utiliser une aptitude de combat au corps à corps aquatique). (...)
Mais il perd l'initiative de sa prochaine attaque et subira un malus de 10% le round suivant pour toutes ses actions. 03-04 L'armetombe à terre et glisse à 3 mètres. Le personnage a le choix entre continuer le combat sans armes, fuir ou perdre un round pour récupérer sonarme. 05-06 L'armese brise et le personnage devrait commencer à maudire celui qui lui a fourni cettearme. 07-08 Le personnage tombe, et lâche sonarme. Il lui faudra un round pour se relever et un round pour la récupérer. 09-10 Le personnage se blesse avec sonarme. Appliquer les dégâts normaux et retrancher un degré de blessure. écHec totAL AVec LeS ArmeS A Feu : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-03 L'armetombe par terre. Il faudra 1 round pour la récupérer. 04-06 Le mécanisme de tir se bloque. Il faudra faire réparer l'arme. 07-09 L'armeglisse et tombe par terre. De plus, au contact du sol, le tir se déclenche et part n'importe où. La personne, parmi toutes celles présentes, qui a le moins en Facteur Chance subit le tir. Espérons que cela ne va pas créer quelques tensions. 10 L'armeexplose dans les mains de son propriétaire. Effectuer les dégâts de l'armeet retrancher un degré de blessure. écHec totAL AVec LeS miSSiLeS/bombeS : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-03 L'explosif n'explose pas. (...)
10 L'engin explose dans les mains de son propriétaire. écHec totAL AVec LeS ArmeS AQuAtiQueS : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-03 L'armese bloque. Il est impossible de tirer avec. Il faudra la faire réparer. 04-06 L'armes'échappe des mains de son propriétaire. Avec un peu de chance il pourra la rattraper. Cependant, si cela était possible, il lui faudra un round. (...)
07-09 Un courant marin très violent et très bref perturbe le tireur qui décale son tir de 3 mètres sur la gauche. Espérons qu'il n'y aura pas quelqu'un sur la trajectoire du tir. 10 L'armeexplose dans les mains de son propriétaire. Effectuer les dégâts de l'armeet retrancher un degré de blessure. un peu de pHySiQue : Il existe quelques règles de base à connaître de façon à évoluer correctement dans le milieu aquatique. (...)
Technologie d'origine : bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, éclairage puissant, AO de plongée, AO d'auto-décompression, AO d'analyses scientifiques, détecteur de métaux, lunettes IR, foreuse laser. Type d'arme(s) : projecteur d'ondes. Moyen(s) de propulsion : aucun. Type d'énergie : piles au mercure. Autonomie en autarcie : 10 h. (...)
Technologie d'origine : bouteille BP2, mini bouteille, communicateur, combinaison chauffante, éclairage, AO de plongée, AO d'auto-décompression, AO pour les mélanges gazeux. Type d'arme(s) : lance aiguilles. Moyen(s) de propulsion : palmes, propulseurs jambiers, turbine dorsale. Type d'énergie : propergol liquide. (...)
Technologie d'origine : bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, éclairage, AO de plongée, AO d'auto-décompression, lunettes IR, camouflage actif. Type d'arme(s) : aucune. Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale. Type d'énergie : propergol liquide. Autonomie en autarcie : 10 h. (...)La création des personnages : introduction : Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 est de vous donner quelques informations sur la feuille de personnage. Le kit bien entendu vous fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario. Quelques définitions... Charisme intérieur : cela reflète le caractère du personnage, sa culture personnelle et le pouvoir de séduction qu'il a sur les autres par le biais de la parole. En dernier, on peut s'en servir pour l'intimidation, le commandement ...