Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (8.5 Mo)
Contient : guerre (31)(...) Introduction : « Le vent chante une sourde mélopée et j'entends les mékastratèges incanter au loin. Ils réparent leurs scaraciers, sinistres monstres deguerreet de destruction, en vue du prochain assaut. Le vent chante une sourde mélopée et j'entends les râles de douleur dans les tranchées. (...)
Mais par Morrow, qu'est-ce qui a pu réveiller ces terribles créatures ? Quelqu'un les exhorte-t-il à laguerre? Cette question me hantera jusqu'à la mort, autant dire plus très longtemps. » Jesse Armstern, civil cygnaréen Origines : Cette section présente les Origines des Royaumes d'Acier et aide à situer les Races, Spécialités et Talents courants en Immoren occidentale. (...)
Llael : Les autres Umbréens sont des citoyens du Llael, le royaume élégant et raffiné des Rynnois. Un peu démuni à l'approche de laguerrede géants qui se prépare, ce royaume de nobles penseurs compte sur ses services de renseignements pour survivre. (...)
Ils portent sur la tête et le haut du dos une crinière d'épines. Leur voix puissante est légendaire. Spécialités : Les Royaumes d'Aciers sont forgés par laguerre. En ces temps troublés, nombre de héros ont fait parler les armes avant de partir à l'aventure. (...)
Ces féroces guerriers sont en mesure de pousser des cris d'une profondeur inégalée, inspirant tantôt le courage, tantôt la terreur. Ainsi, ils forment des maîtres deguerreredoutables, aussi appréciés par leurs alliés que craints par leurs ennemis. Rares sont ceux qui naissent avec le Don de Bragg, mais ceux parmi eux qui parviennent à se tailler une place dans la société trollkine deviennent invariablement des Hurlemorts. (...)
Plan de bataille II : Au Niveau 4, le personnage apprend 2 plans de bataille supplémentaires. Cri deguerre: Au Niveau 1 et tous les niveaux de Hurlemort par la suite, le personnage apprend un cri deguerrecomme indiqué sur la Table 1. Un cri deguerres'active par une demi-action. Le personnage peut utiliser ses cris deguerreun nombre de fois par combat égal à ses dés d'action de départ. - Cri intimidant : Le personnage Menace toutes les cibles à moins de 6 cases. - Cri de confusion : Toutes les cibles à moins de 6 cases doivent réussir un jet de Volonté (DD 15 + mod Con) ou être enragées pour 1d6 rounds. (...)
Pendant des années, l'Eglise de Ménoth a persécuté les adorateurs de jumeaux, mais depuis plusieurs siècles, le rapport de force s'est inversé et les ménites se sont bientôt retrouvés en infériorité partout en Immoren occidentale. Ils revinrent sur le devant de la scène pendant laguerrecivile cygnaréenne, au cours de laquelle ils déclarèrent l'indépendance du Protectorat de Ménoth, une langue de terre où les fidèles du créateur pourraient vivre entre eux et où l'Eglise de Ménoth serait loi. (...)
Mais malgré cette séparation, la haine entre morrowéens et ménites, et par extension entre le Cygnar et le Protectorat, ne s'est pas éteinte. Elle menace même de dégénérer enguerreouverte. Symbole : Ménofix, le sceau de Ménoth. Compétences : Athlétisme, Equitation, Fouille, Investigation. Voies : Force,Guerre, Héroïsme, Ordre, Protection, Savoir. Arme rituelle : Decretus (un fléau d'armes). Alignements opposés : Morrow, Thamar et le Ver Dévoreur. (...)
Les cultes de Morrow et de Thamar s'affrontent régulièrement, bien que ce dernier évite souvent les conflits ouverts. Mais c'est surtout l'Eglise de Morrow et celle de Ménoth qui sont aujourd'hui enguerreouverte, reflet spirituel de la croisade entre le Cygnar et le Protectorat. Symbole : Radiance, un soleil perçant les nuages. Compétences : Athlétisme, Equitation, Négociation, Tactiques. Voies : Bien, Force,Guerre, Héroïsme, Lumière, Protection, Savoir, Vie, Voyage. Arme rituelle : Soleil de l'aurore (une masse d'armes) ou Dernière lueur du crépuscule (une épée longue). (...)
) est l'ascendante de l'histoire, de la connaissance et des savoirs. Ceux qui la vénèrent ont accès à la Voie des Secrets mais perdent celle de laGuerreet remplacent la compétence d'Alignement Athlétisme par Investigation. Gordenn (812 P.R.) est le patron des fermiers et de la famille. (...)
R.) veille sur les maçons, les forgerons et les charpentiers. Ceux qui le vénèrent ont le marteau deguerrepour arme rituelle et remplacent la compétence d'Alignement Equitation par Artisanat. Rowan (289 P. (...)
Symbole : la Tour de Ghorfel, le Tor des Pères Originels et le Colosse de Ghorfel. Compétences : Artisanat, Fouille, Négociation, Tactiques. Voies : Bien, Force,Guerre, Héroïsme, Métal, Ordre, Protection, Terre, Vie. Arme rituelle : chaque Père Originel possède la sienne, celle du panthéon est le marteau deguerre. Alignements opposés : Cyriss. Les Treize Pères : Bien qu'ils soient vénérés en tant qu'une seule et même divinité, les Treize Pères étaient des êtres bien distincts dès leur création et chacun possède encore sa sphère d'influence, légèrement distincte de celle de ses frères. (...)
Dhurg le sévère est l'un des trois patrons de la bataille et le maître des haches. Ceux qui le privilégient ont la hache deguerrepour arme rituelle et remplacent la compétence d'Alignement Négociation par Athlétisme. Dohl est le patron des mineurs, ô combien nombreux chez les nains. (...)
Sigmur est le maître du savoir et de l'histoire, créateur de l'alphabet rhulique. Ceux qui le privilégient ont accès à la Voie du Savoir mais perdent celle de laGuerreet remplacent la compétence d'Alignement Tactiques par Investigation. Udo est le troisième patron des batailles et le maître des lames qui porta le coup fatal à Ghor. (...)
Dénoncés par le fanum, ils organisent dans tous les Royaumes d'Acier des assassinats de mages humains et des sabotages d'expériences magiques et mékamagiques. Ceux qui rejoignent cette secte ont accès à la Voie de laGuerre, mais perdent celle de la Vie et remplacent la compétence d'Alignement Artisanat par Athlétisme. (...)
Symbole : la Laisse de Thamar, aussi connue sous le nom de Marque de Ternion. Compétences : Bluff, Déguisement, Discrétion, Prestidigitation. Voies : Beauté, Destruction,Guerre, Héroïsme, Magie, Mal, Mort, Ténèbres, Tromperie. Arme rituelle : Bourreau de la paix (une lance), Fourbe du repos (une dague) ou Destructeur de la foi (une morgenstern). (...)
Il est le patron des infernalistes, des devins et des tyrans. Ceux qui le vénèrent ont accès aux Voies du Savoir et des Secrets, mais perdent celles de laGuerreet de l'Héroïsme. Leur arme spirituelle est la dague. Remel (1700 P.R.) est le patron dément des masochistes, sadiques et autres tortionnaires. (...)
) est le seigneur des déments, des dépravés et des violeurs. Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie des Malédictions mais perdent celle de laGuerre. Roth (687 P.R.) est le légataire des soldats, des mercenaires et autres bandits. Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie de la Force mais perdent celle de la Magie. (...)
Ceux qui le vénèrent ont accès aux Voies de la Chance et des Malédictions, mais perdent celles de la Destruction et de l'Héroïsme. Stacia (421 A.R.) est la protectrice des pyromanes, des mages deguerreet, au grand dam d'un clergé de Morrow encore très misogyne, des magiciennes en général. Ceux qui la vénèrent ont accès à la Voie du Feu, mais perdent celle des Ténèbres et remplacent la compétence d'Alignement Discrétion par Acrobaties. (...)
Seigneur Gris : Le personnage a juré fidélité à la Mère Patrie et à l'alliance de Seigneurs Gris, une division de mages deguerreengagés dans la défense du Khador. Conditions : Cercle de pouvoir I, Renom Militaire 1, recevoir une invitation de l'alliance. (...)
La résine peut alors être appliquée sur une arme empoisonnée et demeure fonctionnelle jusqu'à ce que toutes les doses aient été utilisées. Armes : Les Royaumes d'Acier sont en état deguerreimminente. Autant dire que la course à l'armement et à la technologie est lancée. Nouvelles propriétés : A répétition : Une arme à répétition est dotée d'un dispositif mécanique qui lui permet de multiplier les tirs ou les coups sans effort pour l'utilisateur. (...)
Les ateliers de la maison Radcliffe et de l'Horloge explosive produisent des modèles concurrents aux caractéristiques quasiment identiques. Nouvelles améliorations : Nouvelles technologies, effort deguerre, tout cela a amené les Royaumes d'Acier à se doter d'armes totalement inédites. Facture culturelle : Cryxe : Les armes du Cryx, parfois en nécrotite forgée, inspirent la peur au premier regard. (...)
Dans les Royaumes d'Acier, chaque paysan en a même certainement vu un au moins une fois dans sa vie. Utilisées pour les travaux lourds autant que pour laguerre, ces imposantes machines d'acier anthropomorphes ont su se montrer indispensables à l'économie des royaumes. (...)
Leur carcasse est recouverte d'épaisses plaques métalliques, souvent blindées et renforcées par mékamagie pour les modèles deguerre. Leur ‘‘cerveau'' est en fait une création mékamagique d'une infinie précision appelée cortex. (...)
Mais ces terres ne sont pas uniquement caractérisées par leur développement avancé. Une magie capricieuse, des dieux belliqueux et un climat deguerreomniprésente planent sur l'Immoren occidentale. Les options de campagnes proposées ci-dessous devraient vous permettre de rendre au mieux leur ambiance si particulière. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...